![Esta mecánica de The Getaway era increíble y no entiendo por qué no he vuelto a verla en otro videojuego Esta mecánica de The Getaway era increíble y no entiendo por qué no he vuelto a verla en otro videojuego](https://i.blogs.es/abc4d9/getaway-intermitentes/1024_2000.jpeg)
Me gusta iniciar este tipo de publicaciones con una pequeña reflexión en forma de introducción, pero esta vez no quiero andarme con rodeos. ¿Qué demonios pasa con los intermitentes de The Getaway?, ¿por qué absolutamente nadie ha rescatado la idea para su videojuego? Anoche soñé con este tema y necesito sacar todo lo que llevo rumiando desde hace meses.
He jugado a muchísimos videojuegos de conducción y/o que tienen una presencia notable de conducción. Permíteme evitar la lista de ejemplos porque seguro que tienes 7-8 en mente, como yo. Todos estamos en la misma onda. Ahora piensa lo siguiente: ¿cuántos de ellos tienen intermitentes funcionales?
Los intermitentes de The Getaway
Si eres un lector jovenzuelo, seguramente no hayas jugado a The Getaway. Y no es tu culpa, más bien de Sony por tener una de las peores accesibilidades a videojuegos antiguos de toda la industria. De hecho, ni siquiera tiene ficha en la PlayStation Store. Ocurre lo mismo con la saga de Splinter Cell, por ejemplo.
No quiero entrar a explicar qué es The Getaway. Ya escribí una publicación al respecto hace tiempo. Quiero centrarme en una de sus mejores mecánicas: los intermitentes. El juego los utilizaba para indicar el camino a los jugadores. Según el intermitente que se activase, debías girar para un lado u otro. Era simple, elegante y ahorraba manchar el HUD con iconos, flechas o un minimapa.
![Getaway Getaway](https://i.blogs.es/a0fb26/getaway/450_1000.webp)
Han pasado 22 años desde que se lanzó The Getaway con su increíble sistema de guiado y creo que solo hay dos videojuegos que han estado a la altura: Ghost of Tsushima con sus indicaciones con el viento y Mafia I con las señales de dirección. No he jugado a otro videojuego que lo haga tan bien como estos, aunque obviamente hay casos muy originales.
Fue absurdamente original para la época y también lo sería a día de hoy. Ha pasado tanto tiempo sin que nadie lo utilice, que sería un descubrimiento genuino para muchos jugadores. Sin embargo, parece que la idea murió junto a The Getaway y Team Soho, que conoceréis como London Studio. Sony también chapó este último.
He jugado a algunos videojuegos que cuentan con intermitentes funcionales como American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 y otros simuladores como City Car Driving. Algunos modders se han encargado de añadir esta función a los coches de Asseto Corsa y GTA Online, que se usa para señalar intenciones durante las carreras y para el roleplay respectivamente.
Es cierto que los NPCs de otros videojuegos como Grand Theft Auto IV utilizan los intermitentes para circular de la ciudad y en muchos casos el resultado es incluso mejor que en la vida real... donde muchas personas parecen creer que su uso es opcional.
Hay unos cuantos videojuegos que podrían beneficiarse de esta mecánica, pero obviamente al que mejor le sentaría sería a Grand Theft Auto 6. No solo la posibilidad de recibir indicaciones mediante los intermitentes para evitar mirar al minimapa, también de poder utilizarlos a voluntad para indicar nuestras intenciones durante las partidas, especialmente en el multijugador.
Creo que los intermitentes de The Getaway es una mecánica que ha caído en el olvido injustamente y que muchos jugadores infravaloran porque nunca han jugado al videojuego de Team Soho. No tengo esperanzas de que PlayStation reflote su clasicazo con una remasterización o remake, pero sí mantengo la esperanza de que algún otro estudio rescate la idea.
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La noticia Esta mecánica de The Getaway era increíble y no entiendo por qué no he vuelto a verla en otro videojuego fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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