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¿Es posible que el Coyote pueda atrapar al Correcaminos? Técnicamente no hay ninguna regla que lo impida. Otra cosa es que, como espectadores, realmente queramos que eso suceda. Incluso los que somos muy fans del personaje. Porque en estas historias sin buenos ni malos, sino de depredador y presa, es complicado no empatizar y hasta llegar a ponerse un poquito de parte del amigo Wile E. Coyote mientras deseamos ver cómo será su fracaso. Incluso en los momentos más dramáticos y absurdos. Y esto, de hecho, no es casualidad.
En más de 75 años el "Carniverus Vulgaris" de Warner Bros. lo ha intentado prácticamente todo para atrapar y zamparse al emplumado comparsa de sus desventuras y nada le ha salido bien. ¿Mala suerte? ¿Poca paciencia? Lo que ocurre es que a los libretos en los que se escribían los cortos de los Looney Tunes se les aplicaban nueve reglas de oro. Unas que Chuck Jones compartió en su libro Chuck Amuck: The Life and Times of an Animated Cartoonist. Y no solo son una genialidad, sino que te harán apreciar muchísimo más al personaje y sus desventuras. Sobre todo cuando, técnicamente, no está prohibido que el Coyote atrape al Correcaminos.
A partir de aquí un apunte: según Michael Maltese, el director de los 16 primeros cortos, estas reglas se crearon a posteriori y cuando los personajes titulares ya eran conocidos. De modo que, a la hora de definir el tipo de historias se establecieron conceptos a evitar. E, incluso en esas, hubo excepciones a las mismas. Pero a todos los efectos se explican perfectamente cómo los dibujos animados de la época eran tan divertidos y, a la vez, qué les falta a los que emiten en la actualidad.
- Regla 1: El Correcaminos no puede dañar al Coyote... salvo haciendo "¡Beep-Beep!"
- Regla 2: Ningún tipo de fuerza exterior puede dañar al Coyote. Solo su propia ineptitud o los productos de ACME al fallar
- Regla 3: El Coyote podría detenerse en cualquier momento... si no se vuelve fanático (aquel que redobla su esfuerzo tras haber olvidado su propósito, según George Santayana)
- Regla 4: Jamás habrá diálogos, salvo "¡Beep-Beep!".
- Regla 5: El Correcaminos siempre se quedará en el camino. Como es lógico, en caso contrario no se le llamaría Correcaminos.
- Regla 6: Toda la acción debe transcurrir en el entorno natural de los dos personajes: el sudoeste del desierto de Estados Unidos
- Regla 7: Todos los materiales, herramientas, armas o partes mecánicas deben proceder de la compañía ACME
- Regla 8: Siempre que sea posible, haz que la gravedad sea el peor enemigo del Coyote
- Regla 9: El Coyote siempre será más humillado que herido por sus propios fracasos
¿Qué pasaría si estas reglas se rompiesen? Bueno, en Cartoon Network decidieron romper varias de ellas a la vez para publicitar la Hora Acme, y lo cierto es que es el resultado decepciona un poquito: que el Coyote atrape al correcaminos es todavía menos divertido de lo esperado.
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En cualquier caso, estos dramas y otros tantos daban tanto juego como para que Warner Bros. produjese, terminase y decidiese no estrenar jamás la cinta Coyote vs. Acme, la cual sufrió el mismo destino que Batgirl. ¿La veremos alguna vez? Si antes has podido ver a Wile E. Coyote atrapar al Correcaminos, nada es imposible. Eso sí, ten cuidado con lo que deseas.
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La noticia Estas son las nueve reglas de oro del Coyote y el Correcaminos, según el legendario Chuck Jones fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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