
Las cosas como son: lo mejor del Power Glove no era jugar con él, sino tenerlo. El guantelete que quiso sustituir el mando de la NES fue la fantasía de toda una generación. Al menos, de mi generación. No obstante, su magia se diluía rápido, ya que la mayoría de los juegos de 8-Bits, como Super Mario Bros. o Ninja Gaiden requerían lo único que no te podía dar aquel invento: un mínimo de precisión. Aquello fue una idea muy adelantada a su tiempo. ¿Habría funcionado mejor en la primera PlayStation? Bueno, técnicamente sí. Algo mejor… Salvo que fueses zurdo.
Lanzado originalmente para la PlayStation original en 1998, y con un modelo similar completamente adaptado para la Nintendo 64 disponible un año después, el guantelete conocido como The Glove (a secas) de Reality Quest retomaba la idea de dar a los jugadores un sistema de mando alternativo en el que los movimientos de una sola mano sustituían las direcciones los sticks para cualquier título. Insisto sus fabricantes aseguraban que funcionaba con todos los juegos de sus respectivas consolas. ¿Cómo era posible? A diferencia del de NES no requería que conectásemos un sensor. Lo enchufas y listo.
Como referencia, el Power Glove de Mattel y Nintendo se controlaba a través de un sistema de detección de movimientos. Uno muy de su época, y con su correspondiente dispositivo colocado al lado de la tele. Como cada juego de NES tenía diferentes maneras de emplear la cruceta y los botones, se incluyó una guía con códigos para programar el guante para adaptarlo a los juegos más populares y referencias para los géneros recurrentes.
Ahora bien, The Glove, el de Reality Quest, funcionaba de otra manera. Y eso, como verás, ayudó a derribar muros a la hora de disfrutar de los juegos de PlayStation y N64. O continuar tu partida de Spyro The Dragon si te habían puesto una escayola. ¿Y funcionaba bien? Bueno, no siempre. Vayamos por partes.
The Glove retomó la idea del mando de NES, pero funcionaba muy diferente
Lo esencial de The Glove es que, pese a que te prometía una nueva para controlar los juegos, su verdadero punto fuerte consistía en condensar todo lo que normalmente ofrecía un mando tradicional en una única mano. Con el pulgar tenías acceso a una cruceta y la distribución de los botones se repartía entre los dedos índice, corazón y anular. Algo bastante absurdo, que conste, ya que si recoges el corazón apenas puedes plegar medianamente bien el anular.
Dicho de otro modo: con The Glove podías comer patatas fritas al jugar a Crash Bandicoot. O leer el fascinante librito oficial con las traducciones de Nintendo que se nos regaló a quienes tuvimo Ocarina Of Time con una mano mientras galopabas por el reino de Hyrule usando este dispositivo. Y sí, hasta podías usar el Rumble Pak para detectar las skulltulas con Link. ¿Su secreto? La magia de aquello no era únicamente lo que podíamos hacer con la propia mano derecha, sino que la clave estaba a la altura de la muñeca.

En lugar de detectar lo que hacíamos con del brazo, The Globe se centraba únicamente en el movimiento de la mano: a través de un sistema de ejes se detectaba directamente el giro que hacíamos con la muñeca y lo convertía en las acciones de cualquier juego. Eso sí, había que estar todo el rato con la palma de la mano abierta y en vertical. De este modo, y a diferencia del Power Glove, el fabricante Reality Quest afirmaba que funcionaba con el 100% de los juegos. Otra cosa es cómo funcionaba.
Sobre el papel sí era una buena idea, pero hacer girar medianamente bien a Bowser en los jefazos finales de Super Mario 64, haciendo los clásicos giros de 360 grados, ya es pedirle demasiado. En algunos títulos funcionaba mejor que en otros, pero en ninguno de los casos se podía aspirar a sustituir a los mandos tradicionales. Con todo, y siendo justos, The Globe se adelantó a la revolución de los sticks analógicos y cualquier complicación derivada ofreciendo tres modos:
- El modo Digital, para juegos que usan el la cruceta estándar.
- El modo analógico, que era compatible con juegos que usaban aquellos modernos sticks analógicos.
- El modo simulado, que viene a ser un tipo de control tipo analógico en juegos que solían usar crucetas.
Con todo, y si tuviste una N64 en su día, te estarás haciendo la pregunta clásica: aquellos mandos tan marcianos de Nintendo tenían ranuras para introducir el Controller Pak para guardar la partida o los Rumble Pak. Por eso, el The Glove de la consola nintendera era diferente más allá del cable de conexión y los colores: podíamos colocar los Paks literalmente en la palma de nuestra mano. Aunque esa no fue su mayor genialidad.
El guante que redibujó la accesibilidad en PlayStation y N64
Sobra decir que, como habrás visto por sus propios anuncios, el diseño de The Glove jamás fue uno de sus mayores atractivos. En lugar del estiloso aspecto futurista del Power Glove se ataba a nuestras manos y antebrazos con un sistema de cintas. ¿Y por qué solo se hizo para la mano derecha? Bueno, si somos justos a Mattel ya le pasó lo mismo con su guantelete.
Como ya comentamos en VidaExtra, Mattel vio más factible para el Power Glove hacer todos los modelos para la mano derecha que producir un número equivalente de guantes con el pulgar al otro lado. Como dato, y según el estudio de Mattel, los zurdos, que suponían un 10% de la población mundial. Con todo, una persona con la mano izquierda dominante podía medio acostumbrarse a un Power Glove, pero el heredero de aquella idea para N64 y PlayStation funcionaba distinto.
El problema con The Glove es que, a diferencia del guantelete que usaba un sensor de movimiento, con el sistema de ejes y botones propuesto por Reality Quest quienes tienen la mano izquierda dominante debían adaptarse con su otra mano a los movimientos y usar esos mismos dedos para los botones. Todo a la vez. Y, sin embargo, aquel dispositivo fue una solución para derribar el muro de la accesibilidad en ambas consolas.

Pese a que no todas las ideas de The Glove eran acertadas, uno de los aspectos más valorados de aquel guantelete de Reality Quest fue su utilidad para jugadores con problemas puntuales de movilidad o discapacidades, especialmente aquellos que solo podían emplear un único brazo. Ofreciéndoles un sistema de control completo que, sin ser perfecto, abordaba casi todo lo que debería tener un mando normal para que se pudiese usar con una sola mano.
Sobra decir que esto también era una solución para aquellos que tenían que llevar una escayola durante un largo tiempo o debían reposar el brazo. Es más, estoy seguro de que el rapero Snoop Dog le daría un uso bastante particular. Pero es indiscutible que, pese a que su uso era limitado, brillando más en unos tipos de juegos que en otros, también derribaba puertas y daba acceso a los videojuegos para un perfil muy específico de jugador.
La trayectoria de The Glove de Reality Quest fue mucho más discreta que la del Power Glove de Mattel. Y, siendo justos, el tiempo tampoco ha jugado en su favor. Sin embargo, pese a que no inició una nueva era a la hora de jugar en consolas (aquello no pasará hasta la llegada de la Wii) logró introducir en los videojuegos, quizás sin pretenderlo o de manera intencionada, algo que hoy es fundamental: un sistema con el que las personas con discapacidad podían jugar a juegazos del calibre de Mario Kart 64 o Resident Evil 2. Y eso ya es un logro en sí mismo.
En VidaExtra | La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino
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La noticia Este guante olvidado redibujó la accesibilidad en la era de PlayStation y N64 fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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