En ocasiones, un divertimento se convierte en una autentica adicción y un comportamiento patológico. ¿Ocurre esto también con los viedeojuegos? La comunidad científica no lo tiene tan claro.
"Pasas demasiado tiempo delante del ordenador". O de la consola. Esta frase ha sido pronunciada miles de millones de veces durante las últimas décadas. En muchas ocasiones, el comentario salido de los labios de padres, parejas o amigos, hace referencia, en realidad, a los videojuegos. Con la normalización de Internet y la mejora tecnológica, los juegos son a día de hoy mucho más atractivos. Brindan nuevas experiencias y nos atraen de una manera que jamás habríamos pensado. Pero, ¿qué pasa cuando los videojuegos se convierten en un problema? ¿Y qué tipo de problema? La OMS quiere añadir en su decimoprimera revisión de Clasificación Internacional de Enfermedades, el manual que "define" las enfermedades existentes, un desorden de adicción a los videojuegos. Entonces, ¿existe la enfermedad?
La necesidad de no parar de jugar
Héctor ha pasado 1993 horas jugando a League of Legends. También lleva unas 694 horas en Steam. Eso hace un total de 111 días jugando. Y la mayoría de ese tiempo corresponde a los dos últimos años. Familiares y amigos lo han acusado en el pasado, y muchas veces, de padecer un trastorno de adicción a los videojuegos. En el momento más álgido de su situación que duró varios meses, llegaba a jugar hasta doce o catorce horas, parando sólo para comer o dormir. Su actividad diaria se centraba únicamente en los juegos de ordenador. "Cuando empecé a medicarme mi nivel de ansiedad comenzó a bajar mucho y empecé a hacer otras actividades en mi vida", cuenta Héctor para Hipertextual, "no sentía la necesidad de estar jugando. Como no estaba nervioso, podía estar con mis amigos o hacer algo fuera de casa, de forma que no necesitaba de manera urgente entrar en una zona de confort". Para Héctor, League of Legends, u otros videojuegos, era algo que le evitaba pensar. Lo alejaba de una situación que le provocaba ansiedad. ¿Podemos considerar el caso de Héctor como el de un verdadero adicto a los videojuegos? Hipertextual ha consultado a Eparquio Delgado, Psicólogo sanitario en el Centro Psicológico Rayuela, además de divulgador científico.
"El problema no es tanto la adicción a los videojuegos como el concepto de adicción", explica el psicólogo, "si definimos un concepto, este ha de usarse cuando encaja. La adicción, o trastorno por consumo como se define ahora, se caracteriza por tres criterios: un patrón problemático de consumo, abstinencia y tolerancia". Según el DSM-5, el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, el patrón problemático se manifiesta por la necesidad irrefrenable de cumplir con la adicción, restando tiempo a otras actividades vitales o provocando el abandono propio, entre otras cosas. La abstinencia es el malestar provocado por la falta de consumo, lo que en este caso sería jugar a videojuegos. ¿Y qué hay de la tolerancia? Eparquio señala un aspecto muy interesante: al igual que ocurre con la supuesta adicción a Internet o al móvil, los videojuegos carecen del factor de tolerancia. La tolerancia ante una sustancia (o una actividad en este caso) se da cuando la capacidad de dicha sustancia provoca cada vez una respuesta menor (placer, por ejemplo), por lo que hace falta una dosis mayor. "Este es un criterio definitorio de la adicción. Si no hay tolerancia, no hay adicción".
El debate por una enfermedad
Este no es el único de los aspectos polémicos de la supuesta enfermedad. Como decíamos antes, la decimoprimera revisión de Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) incluye en su propuesta el item Gaming disorder. De esta manera, quedaría recogida oficialmente una entrada que reconoce la existencia de la enfermedad conocida como adicción a los videojuegos. Sin embargo, numerosos investigadores han alzado la voz en contra. En una reciente revisión, más de una veintena de científicos señalaban lo peligroso que sería que, finalmente, la ICD-11 recogiera esta definición. Según estos psicólogos, esto provocaría una concepción errónea que podría provocar el pánico en ciertas personas, lo que podría terminar derivando en diagnósticos erróneos y prematuros, especialmente entre niños y adolescentes. En segundo, esto cortaría las vías de investigación más certeras, centrando los esfuerzos y recursos en unas evidencias poco claras y muy controvertidas. Por último, esto ayudaría a estigmatizar a la comunidad gamer sana y normal. Los investigadores temen, incluso, la aparición de acciones políticas en contra y que sobreactúen ante un problema que no es nada claro. "Por todo ello, estos psicólogos aconsejan que no se declare la adicción a los videojuegos en el ICD-11, lo que la convertiría en una "enfermedad real".
Por el momento no existe ningún manual clínico que recoja oficialmente la adicción a los videojuegos
Y es que, por el momento, no existe ningún manual clínico que recoja este desorden. "Por ahora no existe la adicción a los videojuegos [recogido oficialmente]", comenta Eparquio. "En el DSM-5 se recoge como un trastorno para el que no hay pruebas suficientes a favor". El DSM-5 hace pocas distinciones, por ejemplo, entre el juego de apuestas por Internet y los videojuegos usuales. Esto también pone de manifiesto otra de las quejas más usuales de los psicólogos. Desde su intento de caracterización dentro de los desordenes patológicos, la adicción a los videojuegos ha tratado de encajarse en el mismo cuadro que la adicción a los juegos de azar. Pero esto supone una aproximación muy burda y, la mayoría de veces, errónea. El mecanismo tras la adicción de los juegos de azar es, grosso modo, el refuerzo variable. Al contrario que el refuerzo continuo, el refuerzo variable no es regular y provoca una respuesta mucho mayor.
Así, cuando un jugador pierde varias veces y, de pronto, tiene una pequeña ganancia, su sistema de recompensa refuerza este proceso, haciéndolo que busque con más ahínco la gratificación.
"La conducta [reforzada de forma variable] se mantienen mucho más tiempo aunque no aparezca el refuerzo. Y eso es lo que pasa, por ejemplo, con las máquinas tragaperras. [...]. Todas las actividades que refuerzan la conducta de forma variable tienen mayor probabilidad de resultar potencialmente adictivas", confirma Eparquio. Esto, sin embargo, y a pesar de que se trabajan diversas estrategias en el mundo de los videojuegos para hacerlos atractivos, no coincide enteramente con la experiencia de jugarlos. Otro aspecto importante es que los videojuegos no tiene la mismas consecuencias, en su supuesta adicción, que otras actividades, como el juego de azar. Tal vez, uno de los aspectos más esclarecedores, y que es sostenido por numerosos investigadores, es el de la falta de evidencias claras sobre los problemas que se le atribuyen a la adicción a los videojuegos. Según los detractores de esta supuesta enfermedad, normalmente se confunden causas con consecuencias y viceversa.
El huevo y la gallina
"Durante la guerra de Vietnam había un número de consumidores de heroína entre las filas americanas brutal. Más de un tercio de los soldados la consumían. Los médicos temían que cuando volvieran de la guerra, los veteranos no fueran más que zombies adictos a los opiáceos. Sin embargo, cuando volvieron, sólo siguieron consumiendo el 5% o así, de los que consumían durante la guerra". Durante la conversación, Héctor nos da su opinión sobre las adicciones con un ejemplo histórico. "Una vez que se les pasó el miedo continuo a morir, estando en un lugar ajeno y peligroso, pasándolo fatal, volvieron a sus vidas normales y no volvieron a consumir". La historia de los veteranos de guerra y su consumo de heroína, que llegaba a ser del 90% de pureza en Vietnam, es una de las más conocidas entre los historiadores. El 95% dejó de consumir la que se considera una de las drogas más adictivas del mundo nada más volver a Estados Unidos, tras la guerra. Esto pone de manifiesto un hecho importantísimo en las adicciones: el contexto social y vital. "Yo no tenía la misma sensación psicológica antes que cuando juego ahora. Puedo echarle un par de horas o tres, pero no me apetece jugar infinito, como antes", explica Héctor. "No, no era una sensación placentera. Acababa el día y pensaba, ¿en qué estoy desperdiciando mi vida?. Ni siquiera lo estaba disfrutando".
Para entender por qué una persona se queda enganchada hay que entender también el contexto vital de la persona
La experiencia de Héctor es la de miles de personas que inciden en una actividad buscando evadirse de un problema. "El potencial adictivo está ahí, pero no todo el mundo queda enganchado", comenta Eparquio Delgado, "para entender por qué una persona se queda enganchada no sólo vale con entender el comportamiento. Hay que entender también el contexto vital de la persona". Una situación difícil o traumática, el conflicto y otras causas pueden generar comportamientos que muchas veces pueden confundirse con un trastorno de adicción. Sin embargo, son la consecuencia de otro problema. En el caso de Héctor, dicho problema era, muy probablemente, la ansiedad. Esto también alerta a los expertos. Muchos de ellos opinan que muchos de los estudios tratan la supuesta adicción a los videojuegos encarando el síntoma y no la causa, lo que tendría como consecuencia resultados erróneos. Por otro lado, otra de las grandes críticas hacia el reconocimiento de la enfermedad tiene que ver con otro hecho importante: pocos son los casos de supuesta adicción a los videojuegos que hayan aparecido solos. Casi todos los pacientes estudiados contaban con otras manifestaciones clínicas.
¿Existe o no la adicción a los videojuegos?
A pesar de que hay expertos que opinan que sí, que la adicción a los videojuegos existe, por el momento ningún manual clínico la recoge. Esto podría cambiar significativamente si el IDC-11 de la OMS recogiera esta forma de patología. Sin embargo, a pesar de ello, las evidencias son enormemente contradictorias. Y las consecuencias pueden ser negativas, contraproducentes o, incluso, terribles. Hablamos de imposiciones legales y estigmatización, así como errores de diagnóstico y gente confinada a tratamientos inefectivos.
"Una adicción es lo que nosotros definamos como una adicción, al igual que un caballo es lo que nosotros definamos como un caballo. Las categorías no son verdaderas ni falsas. Son útiles o inútiles para una labor concreta. Hemos creados una categoría llamada adicción; y esta tiene que resultar útil para identificar ciertos comportamientos problemáticos en los que están implicados una serie de variables y que pueden ser susceptibles de una intervención clínica. Es una categoría que hemos creado por su utilidad. Y si empezamos a usarla para cualquier cosa, esa categoría dejará de ser útil. Es más, esto puede llevarnos a pensar que las adicciones son un problema menor".
Probablemente, como nos explica Eparquio, el problema está en la definición. En un mundo tecnofóbico, la sociedad tiende a recelar de lo nuevo. Los padres de las generaciones ahora adultas advertían de los peligros de la televisión. Antes de ellos, incluso, había quien alertaba del poder alienante de los libros. Con las generaciones contemporáneas, Internet, los móviles y, por supuesto, los videojuegos son los grandes enemigos. ¿Quiere decir eso que no existe nada llamado adicción a los videojuegos? Según apuntan las evidencias, los desórdenes asociados a estos tienen su origen en otros problemas. Como ocurre con los temas de la mente, nunca podemos ser tajantes al 100%. Sin embargo, por el momento, podemos estar tranquilos: ese videojuego (o cualquier otro) al que estamos enganchados, no nos convertirá en adictos.
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