En el videojuego vivimos a tal velocidad que lo natural es que en apenas cinco años, rostros conocidos se vayan al ostracismo, títulos influyentes pierdan su fama y creativos clave abandonen el foco tras el ciclo de aperturas y cierres al que están abocados los estudios de tamaño medio y pequeño de la industria. Por eso es muy difícil lo que hicieron dos estudiantes holandeses en Vlambeer, convirtiéndose en uno de los referentes más claros de los videojuegos independientes desde 2010.
Me refiero a Rami Ismail y Jan "JW" Willem Nijman, claro. A pesar de haber sido cerrado en 2020 (y reabierto hace cosa de un año, pero sólo por JW), estamos frente a padres de hitos del desarrollo independiente como Luftrausers, Nuclear Throne o Ridiculous Fishing. Ismail lleva un tiempo alejado del desarrollo en primera persona, y dedicado a la consultoría de estudios independientes, ayudándoles a encontrar acuerdos de publicación, así como participando en todo tipo de iniciativas benéficas. O mejor deberíamos decir que "llevaba", porque en VidaExtra ya hemos jugado a su próximo título: Australia Did It.
Se trata de un título de estrategia por turnos en el que tomamos el control de unos mercenarios que defienden un tren, pero no uno cualquiera, el que transita por el antiguo océano atlántico y lo defendemos de las amenazas mutantes que acechan en su fondo. Y sí, como sugiere su título, todo el mundo sabe que la culpa es de Australia.
Estrategia, bullet hell y... ¿Acción?
Rami Ismail en particular y Vlambeer en general siempre han ofrecido títulos que transmiten cosas desde el punto de vista de la jugabilidad, de la satisfacción que otorgan a los mandos. Y quizás su mayor mérito es que lo hacen siempre obligándote a que juegues en sus propios términos. Desde una raíz profundamente arcade, videojuegos especialmente como Nuclear Throne construyen una experiencia exigente, visceral e inevitablemente justa hasta el último píxel.
Por eso es llamativo que Ismail tenga entre manos un título de estrategia por turnos donde incluso los verbos que usamos se articulan a través de las tan manidas casillas. Es como se nos estuviera escapando algo y, por suerte, un puñado de medios pudimos charlar con él antes de que se nos diera acceso al juego y preguntarle por esta cuestión.
"La acción llega muy rápido, especialmente cuando un turno va mal" - Rami Ismail
"La acción llega muy rápido, especialmente cuando un turno va mal", explica un Ismail que compara lo poco permisivo que es Australia Did It con los errores con lo que implicaba llevarse un golpe en Nuclear Throne. Según explica, esa filosofía arcade, además de estar presente en esas fases bullet hell que protagoniza el tren entre parada y parada, y por la que conocemos a sus juegos, también permea al andamiaje del juego.
Australia Did It cuenta con una mecánica básica por encima de todo cuando jugamos las fases tower defense, si os parece bien denominarlas así, y es la fusión de unidades. Partiendo de una escopetera, un pistolero y un usuario de pistola de radiación, y creándose fusiones de una forma tan simple como haciendo que ocupen la misma casilla, se crean todo tipo de unidades de mayor poder. De hecho, es muy similar a lo que sucede en un autobattler como TFT, al únicamente permitirse fusionar unidades que estén al mismo nivel.
Pues bien, no esperéis nuevos personajes desbloqueables o añadidos externos a la experiencia base. Ismail quiere que esto sea como jugar a las recreativas: es tu habilidad creciente, así como el entendimiento de cómo funciona Australia Did It, lo que hace que veas más del juego, y no este el que tenga unas ganas enormes de que eches un vistazo a otras partes del mismo.
Después de jugar al título me ha quedado claro que, a pesar de esta mezcolanza de géneros tan poco intuitiva, está un juego que de verdad tiene todo lo que podemos esperar de una creación de Ismail. Lo normal es que tardes unas cuantas partidas en sentir que no estás cometiendo mínimo un error por cada turno, y no pocas más en empezar a planificar más allá de sobrevivir al turno que se cierne sobre tu tren. Y aún con eso, lo gratificante que es fusionar unidades es el caballo ganador de esta parte de Australia Did It.
Más dudas me han dejado las fases de transición entre estaciones. Aunque se puede apreciar bastante de lo que hace a Luftrausers una obra maestra del arcade, el hecho de que el tren tenga un camino inevitablemente delimitado por sus raíles me hace echar de menos una mayor movilidad. A fin de cuentas estamos en una especie de bullet hell pasivo, si es que se entiende el apelativo, y donde nuestra interacción con las hordas de enemigos se basa en apuntar, un modo temporal de mayor daño y la selección de nuestros artilleros.
En Vida Extra
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Con todo, la sensación que me queda creo que es la correcta: la de que un puñado de horas no sirve para visualizar en su totalidad lo que Ismail y su equipo en Aesthetician Labs han construido con Australia Did It; que sólo hemos arañado la superficie. Habrá que darle más tiempo cuando el juego se lance este mismo 2026.
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La noticia Fue responsable de que los indies tuvieran la mejor acción posible y ahora intenta fusionar géneros que no te esperas fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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