Nintendo ha publicado los resultados financieros de su tercer trimestre fiscal con varios datos interesantes sobre la compañía. Podéis encontrar a continuación algunos detalles de Shuntaro Furukawa, el presidente de la compañía, sobre la historia de las estrategias comerciales de la empresa desde el 2000:
Cuando me convertí en presidente de la compañía, discutí con los directivos presentes en este momento las preguntas: “¿Qué es Nintendo?” y “¿Cuál es su prioridad como compañía?”, y reafirmamos que somos “una compañía que crea un tipo de entretenimiento que trae sonrisas a las personas”. Nintendo ha sostenido durante mucho tiempo la idea de “entretenimiento” como la piedra angular de su negocio, y queremos seguir haciendo sonreír a las personas a través del entretenimiento. Para comprender cómo llegamos a esta estrategia básica, me gustaría comenzar analizando los cambios en el entorno empresarial que ha rodeado a Nintendo entre los años 2000 y este momento, y cómo la compañía cambió las estrategias en respuesta a ello.
A principios de la década del 2000, los avances en el rendimiento del sistema de videojuegos llevaron rápidamente a juegos más sofisticados y complejos. Esto creó una creciente creencia entre el público en general de que los juegos eran solo para un grupo selecto de fans, lo que llevó al estancamiento provocado por la disminución de la demanda de juegos, ya que la indiferencia entre algunos consumidores creció. Llamamos a esto el fenómeno de la “deriva del jugador”, y en respuesta…
Nintendo adoptó una estrategia de “expansión de la población de la comunidad gaming” y, a través de Nintendo DS y Wii, ofreció formas de jugar que todos podían disfrutar sin importar la edad, el género o la experiencia de juego. Estos esfuerzos por expandir la base de consumidores que disfrutaban de los videojuegos arrojaron más de un cierto nivel de resultados con Nintendo DS y Wii.
A partir de finales de la década del 2000, los dispositivos inteligentes con pantallas táctiles y otras funciones avanzadas se difundieron rápidamente. Entramos en una era en la que todos en todas partes llevan siempre consigo un dispositivo que se puede usar para jugar. Esto, combinado con la popularización de nuevos modelos de pago como free-to-start, redujo significativamente el umbral para el desarrollo de juegos y, por lo tanto, generó innumerables títulos.
Dentro de este entorno en constante cambio, redefinimos nuestras fortalezas. Además de nuestras habilidades de desarrollo para crear productos de software y hardware integrados, perseguimos el descubrimiento de nuevas oportunidades de negocios centrándonos en los personajes y los mundos de los juegos que hemos desarrollado a lo largo de la historia de las consolas de Nintendo, considerando estas IP como nuestro punto de partida. y expandiéndolas. En ese momento, nuestra estrategia básica se convirtió en “ampliar la cantidad de personas que tienen acceso a las IP de Nintendo”, y comenzamos a trabajar para aprovechar activamente la ubicuidad mundial de los dispositivos inteligentes y en nuestro negocio de expansión de nuestras IP, que incluye parques temáticos, contenido en vídeo y merchandising de personajes.
La entrada Furukawa explica cómo Nintendo ha adaptado su estrategia de negocios desde el 2000 hasta ahora se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch y 3DS.
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Cuando me convertí en presidente de la compañía, discutí con los directivos presentes en este momento las preguntas: “¿Qué es Nintendo?” y “¿Cuál es su prioridad como compañía?”, y reafirmamos que somos “una compañía que crea un tipo de entretenimiento que trae sonrisas a las personas”. Nintendo ha sostenido durante mucho tiempo la idea de “entretenimiento” como la piedra angular de su negocio, y queremos seguir haciendo sonreír a las personas a través del entretenimiento. Para comprender cómo llegamos a esta estrategia básica, me gustaría comenzar analizando los cambios en el entorno empresarial que ha rodeado a Nintendo entre los años 2000 y este momento, y cómo la compañía cambió las estrategias en respuesta a ello.
A principios de la década del 2000, los avances en el rendimiento del sistema de videojuegos llevaron rápidamente a juegos más sofisticados y complejos. Esto creó una creciente creencia entre el público en general de que los juegos eran solo para un grupo selecto de fans, lo que llevó al estancamiento provocado por la disminución de la demanda de juegos, ya que la indiferencia entre algunos consumidores creció. Llamamos a esto el fenómeno de la “deriva del jugador”, y en respuesta…
Nintendo adoptó una estrategia de “expansión de la población de la comunidad gaming” y, a través de Nintendo DS y Wii, ofreció formas de jugar que todos podían disfrutar sin importar la edad, el género o la experiencia de juego. Estos esfuerzos por expandir la base de consumidores que disfrutaban de los videojuegos arrojaron más de un cierto nivel de resultados con Nintendo DS y Wii.
A partir de finales de la década del 2000, los dispositivos inteligentes con pantallas táctiles y otras funciones avanzadas se difundieron rápidamente. Entramos en una era en la que todos en todas partes llevan siempre consigo un dispositivo que se puede usar para jugar. Esto, combinado con la popularización de nuevos modelos de pago como free-to-start, redujo significativamente el umbral para el desarrollo de juegos y, por lo tanto, generó innumerables títulos.
Dentro de este entorno en constante cambio, redefinimos nuestras fortalezas. Además de nuestras habilidades de desarrollo para crear productos de software y hardware integrados, perseguimos el descubrimiento de nuevas oportunidades de negocios centrándonos en los personajes y los mundos de los juegos que hemos desarrollado a lo largo de la historia de las consolas de Nintendo, considerando estas IP como nuestro punto de partida. y expandiéndolas. En ese momento, nuestra estrategia básica se convirtió en “ampliar la cantidad de personas que tienen acceso a las IP de Nintendo”, y comenzamos a trabajar para aprovechar activamente la ubicuidad mundial de los dispositivos inteligentes y en nuestro negocio de expansión de nuestras IP, que incluye parques temáticos, contenido en vídeo y merchandising de personajes.
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