
Sabía que este día llegaría más pronto que tarde: Warhammer 40.000: Space Marine 2 ha conseguido decepcionarme. No es un secreto que esta maravilla de Saber Interactive me ha cautivado desde poco antes de su lanzamiento y supuso esa "dosis gratis" que me inició en el maravilloso universo de Games Workshop.
He escrito mucho sobre Space Marine 2 desde su lanzamiento: todas las Operaciones nuevas han tenido su propio artículo, por ejemplo. También he hablado sobre aspectos concretos como los Bólteres y cosas que le sentarían muy bien como las Adeptas Sororitas. Pues hoy vuelvo a la carga porque ya está disponible el Año 2 y la Actualización de Aniversario, que incluye la nueva Operación: Vórtice.
Las decepciones con el Caos son menos decepciones
Vórtice es la décima operación de Warhammer 40.000: Space Marine 2. La novena fue Extracción y tuvo a los Tiránidos como protagonistas, eso quiere decir ahora le toca el turno al Caos. Es la facción que menos me gusta de Warhammer 40K y también del juego de Saber Interactive. Prefiero a los Tiránidos. Pero admito que me gustaron durante el modo historia.
La historia de esta operación te devuelve a las ruinas de Avarax, concretamente después de que los Tiránidos hayan sido repelidos y el Caos derrotado por Titus. Todavía quedan remanentes traidores en la enorme ciudad y nuestro trabajo es erradicarlos.
Admito que he disfrutado mucho gran parte de la operación, pese a que el Caos no me gusta y que no sabía enfrentar a los nuevos enemigos. Por suerte, llevaba la nueva Hacha de Energía con mi Bastión (clase de personaje) personalizado con la armadura de los Templarios Negros. Eso ha ayudado a sobrellevar la tarea. Y menos mal, porque las batallas contra esta facción son extenuantes y, desde mi punto de vista, un poco aburridas. No soporto correr detrás de los Marines cuando se teletransportan.
Pero a pesar de todo, ¡la misión es brutalísima! No quiero contar muchos detalles para no fastidiar sorpresas, pero en esencia es un descenso a los infiernos psíquicos del Caos como Alicia por la madriguera del conejo. También me ha gustado que la operación pueda variar. La he completado tres veces en distintas dificultades y en una ocasión cambió uno de los tantos objetivos de una sala: en dos era recuperar cargas de energía para desplegar un puente y en otra matar a psíquicos para destruir una barrera.
Entonces, ¿Qué demonios ha hecho la misión para calzarle este titular? Pues muy sencillo: el jefe final. Tu objetivo principal es la Bestia Mutalítica del Vórtice, un bicho muy guapo que peca de una modita que detesto con todo mi ser: simular dificultar mediante el spameo constante e indiscriminado de ataques físicos y a distancia, únicos y en área. Es muy aburrido porque lanza zarpazos, rayos de energía, ondas, hace aparecer enemigos y tentáculos de disformidad... Tanto que tiene una facilidad pasmosa para provocar que tu personaje no tenga tiempo de levantarse del suelo tras un golpe. Contrasta con el Trigón Prime de Extracción, que es una pelea más pausada y táctica.
El jefe como tal es increíble. El diseño luce brutal y tiene una fase que te lleva a una dimensión oscura o de vacío y tienes que volver por un portal mientras te ataca. Pero se estropea cuando sufres el aluvión de ataques y la imposibilidad de interrumpirlos mediante un disparo crítico tras una esquiva o parada perfecta. Si haces esto último, vas a llevarte un golpe casi asegurado. Y todo esto mientras te dispara rayos de disformidad con la anomalía que tiene en la espalda y las tropas del Caos te cosen a tiros por la espalda.
¿Por qué esta necesidad de saturar los combates?, ¿es que ahora Saber se ha sumado al miedo de que los jugadores se aburran si no pasan diez cosas en pantalla por segundo? La dificultad no lo es todo. La teatralidad también es importante: dame unos segundos para mirar al jefe, andar a su alrededor para crear tensión y que este realice alguna animación como lanzar un grito. ¡Ni siquiera tiene animación de ejecución al derrotarlo!
No me gusta... y eso está bien
Mi experiencia con el jefe final ha sido negativa, el resto de la operación bastante positiva y estimulante... pese a no gustarme esta facción. Por eso matizo que está bien: porque no es normal que Space Marine 2 haya acertado con cada cosa que ha lanzado durante todo el Año 1. También puede ser mi culpa. Quizás he jugado esta operación con la clase equivocada (Baluarte) y puede que me hubiese ido mejor con la ametralladora el Pesado o la movilidad del Asalto. O quizás mi fallo ha sido jugar con IA en vez de jugadores.


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La cuestión es que la Bestia Mutalítica del Vórtice me ha decepcionado y ha empañado una operación que podría haber estado entre mis favoritas del Caos, una lista siempre por debajo de los Tiránidos. Pero eso no implica un mal trabajo por parte de Saber Interactive. Es un hecho que lanza ataques como una loca. Pero lo que para mí es negativo, para otros Marines Espaciales puede ser brutal, que seguro será así para quienes amen luchar contra el Caos.
He finalizado mi primera sesión de juego del Año 2 muy contento, pese a sentirme un poco decepcionado con la Operación Vórtice. El nuevo modo PVE llamado Estratagemas es genial y las nuevas armaduras tienen un nivel de detalle enfermizo. Pero finalmente ha llegado el momento que temía: que algo no me guste de Space Marine 2. Está bien y no pasa nada. Estoy seguro de que la próxima operación, que pertenece a los bichos, será brutal... como el resto. ¡Y más con mi nueva Hacha de Energía! Espero que tú puedas disfrutar esta.
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La noticia Ha llegado el día que tanto temía: Warhammer 40K: Space Marine 2 me ha decepcionado. Y eso está bien fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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