El miedo puede manifestarse de muchas formas y en videojuegos, como en el cine, se ha explorado de mil formas diferentes: desde juegos en los que no sabes qué va a ocurrir hasta otros en los que sabes perfectamente lo que ocurre y te mantienen en ese estado constante, como Dead Space y Alien: Isolation. Y precisamente en esta última línea va el truco de diseño que tenemos entre manos.
Nadie puede negar que luchar contra lo desconocido y que un jefe aparezca de sopetón en pantalla es una experiencia terrorífica (en el buen sentido), pero muchísimos videojuegos utilizan un recurso totalmente opuesto para crearnos un nudo en la garganta: decirnos claramente que podemos ir preparando nuestros culitos porque vamos a ser vapuleados y no hay nada que podamos hacer para evitarlo.
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Se trata del miedo a lo inevitable. En inglés utilizan "dread", que es la sensación de que algo terrible va a pasar y no puedes evitarlo. Los videojuegos llevan una eternidad haciendo esto y tengo dos casos que seguro todo el mundo puede identificar: las salas llenas de munición y botiquines y/o los escenarios excesivamente abiertos/grandes. También se aplica a cuando te dan una nueva arma y/o a esos comerciantes estratégicamente situados. Por ejemplo: si el juego te da o el comerciante tiene 50 granadas, lo más probable es que las necesites más adelante y que desees tener 100.
Las nieblas de FromSoftware son un buen ejemplo, aunque no son una ciencia exacta. Si bien esto se cumple en Dark Souls, por ejemplo, el estudio cambió el chip en Elden Ring. La mayoría aparecen cuando vuelves tras morir. Aun así, los desarrolladores utilizaron el diseño del escenario: una Gracia cerca de una gran escalinata, un portón o un espacio abierto suele ser sinónimo de paliza inminente. Y quien dice Gracia, también dice comerciante en otros juegos. Es tan descarado que roza lo cruel, porque durante ese pequeño tramo sabes que vas camino del matadero.
Hay decenas de formas de hacer esto, cada cual más creativa, pero las salas llenas de munición y botiquines representan el origen de esta forma de aterrorizarnos. Los "arena shooter" como DOOM llevan décadas haciéndolo y Left for Dead lo utilizó para crear una mecánica que se sigue utilizando a día de hoy: el momento clímax antes de una horda. Sabes que viene jarana cuando ves botiquines y munición en un área más grande de lo habitual. World War Z continuó esta tradición y añadió defensas. Es una forma mucho más explícita, ya que el juego literalmente te dice: "Prepárate, que vas a sufrir en cuanto empiece la horda".
Resident Evil y The Last of Us dieron una vuelta de tuerca a estas salas de una forma más sutil y mediante un intermediario: el crafteo o la fabricación. En estos casos recibes materiales que sirven para fabricar varios recursos, desde munición hasta curas, y hay zonas en las que son extrañamente abundantes. Suelen estar cerca de un jefe y/o un área con muchos enemigos. Este método añade una capa más de crueldad, puesto que te obliga a elegir qué vas a llevar a la batalla sin saber muy bien qué te vas a encontrar.
Por desgracia para muchos jugadores, esto no es una ley ni una ciencia exacta. Si bien puede resultar obvio a simple vista, los desarrolladores no están obligados a seguir esta estructura. Una vez más, FromSoftware es experta en este sentido: ha utilizado nieblas en zonas donde no había jefes y ha plantado jefes en zonas en las que definitivamente no parecen diseñadas para una batalla de este tipo. Y seguro que para la mayoría se ha sentido como una traición. Es lo que pasa cuando te machacan con la misma idea durante décadas.
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La noticia Hace tanto tiempo que los videojuegos utilizan este truco para aterrorizarnos que, cuando no ocurre, se considera casi una traición fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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