
Bethesda lleva años engañándonos con Fallout. Te venden un mundo postapocalíptico nuclear en el que puedes explorar, pegar tiros y tomar tus propias decisiones con temazos de 1940 y 1950. Así ha sido desde Fallout 3 y sigue siendo en Fallout 76. Y la prueba más irrefutable se encuentra en los divertidos tráilers y gameplays.
Pero es una trampa. A poco que profundices en este universo verás que la sonrisa de Vault-Boy y todo el ambiente desenfadado solo es un fino velo que esconde mundos creados para arrastrarte a la locura y, si es posible, hasta el pozo más profundo del salvajismo. Mentiras, tergiversaciones, traiciones y emboscadas son el día a día de cualquier superviviente. Yermo Capital, el desierto del Mojave, la Commonwealth y Appalachia, entre otras, sin trituradoras: entran personas y salen maniacos de gatillo fácil.
Los pozos más oscuros de Fallout 4
Si eres fan de Fallout, seguro que estás esperando que mencione los horribles experimentos de Vault Tec en los más de cien refugios que hemos visto repartidos por todo Estados Unidos. Y a saber cuántos más esperan ser descubiertos en otras localizaciones. Pero te equivocas. Si bien son horribles, creo que solo forman parte de la escalinata que te lleva directo a la locura y la paranoia en este universo.
Los jugadores de Fallout 4 han hecho auténticas barbaridades bajo la bandera de la diversión y el farmeo. No todos, por supuesto, algunos solo han mirado al abismo durante unas cuantas hora y luego han seguido su camino en otros videojuegos. Pero hay jugadores que han mantenido la mirada durante años... y al final han acabado sucumbiendo a las peores posibilidades de este videojuego.
¿Sabías que muchos jugadores han creado mataderos humanos para farmear materiales y equipamiento? Y no gracias a los mods (que también), sino con las herramientas que proporcionó Bethesda mediante varios DLC centrados en la construcción y los asentamientos. Son auténticas obras de ingeniería y logística, porque incluso cuentan con cintas y almacenaje para que el proceso sea totalmente automático. Es fascinante, pero muy turbio al mismo tiempo.
Que Fallout 4 te permita industrializar la matanza de cualquier ser vivo de la Commonwealth, incluidos humanos, es un giro que no vi venir en su momento y que a día de hoy todavía me sorprende. Ahí entiendes por qué un juego tan RPG tan divertido y desenfadado en apariencia tiene un PG de +18 años. Según las fichas oficiales, el motivo es la "violencia intensa".
Pero todo esto es calderilla en comparación con otras atrocidades. Lo sé porque en su día llevé a cabo una en nombre de la ciencia: puse a prueba el sistema de desmembramiento de Fallout 4 de la forma más psicópata que se me ocurrió. No recuerdo qué hizo exactamente Henry Cooke del Colonial Taphouse de Goodneighbor para cabrearme, pero fue el paciente cero de mi experimento. De ahí se extendió a todo el pueblo.
Los siguientes 30 o 40 minutos de juego los dediqué a peinar cada rincón del pueblo para matar a todo el mundo. No fue fácil, porque John Hancock es uno de esos pocos personajes a los que no puedes matar hasta completar ciertas misiones... pero Fallout 4 tenía un pequeño error: si golpeabas suficientes veces a un NPC, acababa desapareciendo durante unos días dentro del juego. Fue crucial para la siguiente parte de mi plan.
Lo siguiente que hice fue apilar todos los cadáveres en la entrada del pueblo. Hice tres montones: ropa, armas y cuerpos. Ahora te lo tenía todo junto era hora de probar el sistema de desmembramiento de Fallout 4. Utilicé varias armas blancas y de fuego para probar cómo de rápido rompían las extremidades y te sorprenderá saber que las armas contundentes tenían un mejor rendimiento que aquellas con filo. Aun así, mi favorita indiscutible fue el hacha. Esto duró más de una hora.
Por si la escena no era suficiente macabra, hice varios montones más al acabar: torsos, cabezas y extremidades. No estaban todas porque algunas explotaban al separarse del cuerpo, imagino que por temas de rendimiento. Pero en general el sistema de desmembramiento funcionaba muy bien.
Y allí lo dejé todo bien colocadito. Guardé partida antes de irme. Lo más macabro de todo es que Fallout 4 mantiene la escena en el tiempo, sin importar que pasen días o meses dentro del juego. El único superviviente de Goodneighbor fue John Hancock.


En Vida Extra
Que alguien pare a Warhammer 40K: Space Marine 2 porque esta enajenación psicotrópica que llevan encima no es normal
La ironía es que nada de lo que hice me bajó el karma ni tuvo repercusiones en mis acciones futuras con otras facciones. No solo porque ese pueblo es el refugio de criminales y necrófagos, también porque no sobrevivió nadie para contarlo. Ni siquiera Hancock, que no pudo ver nada porque estaba en el limbo. A ojos del mundo soy un santo y un fiel hermano de la Hermandad del Acero, así que el personaje de esa partida era una especie de Dexter.
Todo esto suma la increíble cantidad de cero unidades de relevancia para la historia principal de Fallout 4, pero aun así me gusta que existan este tipo de opciones dentro del mundo. Saber que tienes la posibilidad de masacrar un pueblo entero o a cientos de humanos en un matadero industrial es genial, aunque no lo hagas, porque no deja de ser otra opción en el gran abanico de posibilidades de un RPG. Espero que lo mantengan en Fallout 5, porque Fallout 76 se ha quedado muy corto en este sentido... algo lógico, porque sería imposible hacer misiones si la vida de los NPC dependiese de los jugadores.
Fuente | Imagen Principal
En VidaExtra | Si Bethesda incluye esta movida en Fallout 5, para mí ya será una de las mejores entregas de la franquicia. Llevo años esperándola
En VidaExtra | Ya he probado la nueva pesca de Fallout 76 gracias al PTS y ahora solo quiero que llegue al juego para cambiar mi arma por una caña nucelar
En VidaExtra | He renunciado a toda mi humanidad por poder en Fallout 76. Ahora estoy borracho de masacres, drogas y radiación por un tubo
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La noticia Hay rincones de Fallout 4 que están reservados para psicópatas de manual y espero que sigan estando en Fallout 5 fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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