Tengo la costumbre de revisitar tráilers y gameplays pasados para rememorar cómo fue verlos y comparar cómo fue el producto que nos entregaron. Suele ser una experiencia divertida y que me permite sacar algunas conclusiones. Y digo "suele" porque hay algunos juegos cuya revisión hace más mal que bien.
He vuelto a ver dos de los gameplays más polémicos en la historia de Ubisoft: la revelación de The Division durante el E3 de 2013 y el adelanto de la demo en el E3 de 2014. Ha pasado más de una década desde entonces y a día de hoy todavía mantengo que el downgrade, la queja principal de la mayoría de personas, es la promesa no cumplida o la traición que menos me duele. Ni siquiera me importa en comparación con otros aspectos.
The Division: lo que pides vs lo que te llega
Creo que The Division de 2016 es un juegazo tan desaprovechado como infravalorado y tiene una de las mejores ambientaciones que he visto en la historia de los videojuegos, pero absolutamente nadie puede negar en 2026 que Ubisoft prometió por encima de sus posibilidades. Y también de la generación de consolas.
Nunca me ha molestado el asunto del downgrade y mucho menos tras el lanzamiento, porque hay decenas de cosas más que no llegaron al juego y que, si me preguntas, eran muchísimo más atractivas que el apartado gráfico. Para mí, uno de los mejores aspectos de estos gameplays fue el diseño del HUD, que estaba integrado con el personaje y el mundo al estilo de Dead Space de 2008.
Todo el menú estaba integrado en el reloj SHD a modo de holograma y el mapa se desplegaba literalmente a tus pies. Puede que pienses que este diseño podría dar problemas a la hora de gestionar el equipamiento y ver el mapa al completo, pero basta avanzar hasta el enfrentamiento en la comisaría de Brooklyn para ver que Ubisoft ya pensó en eso: el personaje selecciona "Skills" (habilidades) y el menú holográfico se expande para mostrar tanto las habilidades como los talentos sin abandonar el estilo integrado. Las interacciones de ISAC con el mundo (cuerpos muertos, zonas contaminadas...) también son geniales y sí que se mantuvieron algunas, pero ni de lejos como se ve en el gameplay. Ni siquiera en The Division 2.
El apartado de habilidades es otro aspecto que me causa mucho dolor en mi corazoncito de Agente SHD. Se mostraron muchas habilidades que nunca llegaron al juego final o que lo hicieron en The Division 2. La primera fila mostraba cuchillos arrojadizos y una granada trampa, puesto que en esta versión existía un sigilo real. En el juego final, si eres detectado por un enemigo, el resto te trakea instantáneamente sin necesidad de que quien te detecta dé la alarma.
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Nada raro en lo que respecta a las filas dos, tres y cuatro, pero la quinta fila sí que tiene algo que nunca llegó al juego final y solo los veteranos más curiosos acabamos entendiendo con el tiempo: animaciones cuerpo a cuerpo, desde ejecuciones sigilosas hasta desarmar al enemigo. Es el icono que muestra a dos figuras luchando. Y si bajas hasta la séptima fila, puedes ver el dron reparador de The Division 2.
Siguiendo con las habilidades, el gameplay de la demo muestra una muy chula y que muchos jugadores han pedido durante años: el dron cegador, que acabó llegando a The Division 2 como la Libélula Cegadora. Sin embargo, esta versión inicial es mucho mejor porque es un dron que sobrevuela una zona y ciega durante unos segundos a todos los enemigos que estén en su radio. La Libélula selecciona objetivos y los ciega una vez.
Pero quizás más interesante sea la opción de ayudar a tus compañeros mediante un dron. Si te fijas, "Chris [AFK] [Tablet]" es el dron que vuela y apoya al equipo durante el combate en la comisaría. Esto puede parecer una cosa muy loca y futurista para 2013, pero te recuerdo que ese mismo año se lanzó Battlefield 4 con su icónico Modo Comandante disponible dentro del juego y en tablet.
Otro detalle que quizás no sepas y que cobró sentido más adelante es la escena del minuto 5:58, donde el personaje ve un perro durante un segundo en la División de Narcóticos. Sabemos que Massive también experimentó con compañeros NPC, pero no ha sido hasta The Division 2 y 2026 que los ha implementado en la franquicia durante Mutiny o Motín, una temporada marcada por las deserciones de los Hijos Verdaderos. Varios RPG también cuentan con mascotas que recogen el oro y otros objetos por ti.
El downgrade sigue siendo a día de hoy la promesa no cumplida de The Division más extendida y repetida entre los jugadores, pero creo que a la larga (más teniendo en cuenta lo bien que se ve el juego todavía) es la menos dolorosa en comparación con todo lo que Ubisoft y Massive dejaron fuera durante lo que quedaba de desarrollo y que jamás volvimos a ver, ni siquiera en la secuela.
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La noticia He vuelto a ver el polémico gameplay de The Division de hace 12 años y el downgrade es la traición que menos me duele fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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