Sekiro:Shadows Die Twice no necesitaba mostrar el logotipo de From Software para ponerse en nuestro radar. Los ninjas nos han dado grandes alegrías en consolas y PCs, y su destacada ambientación nipona con toques místicos terminó por redondear su mayor reclamo: una propuesta de contundente por la acción, el sigilo y la venganza.
Afortunadamente, esas estupendas vibraciones se han correspondido con nuestra experiencia de juego. La clave: una jugabilidad que hará que aquellos que han devorado la serie Soulsborne se sientan en casa, pero con suficientes elementos y novedades para sacarlos de su zona de confort, atrayendo en un mismo movimiento a quienes dejaron en un stand-by indefinido aquella serie.
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Un arma de doble filo, desde luego. El estudio detrás de Dark Souls es plenamente consciente de las enormes expectativas que ha generado su nuevo proyecto, y de que hoy en día tendemos a compararlo todo con su saga estrella. Pero ya te adelantamos que el propósito de Sekiro:Shadows Die Twice no es llevarnos al Japón Feudal para repetir su exitosa fórmula.
De hecho, eso sería un error total si tenemos en cuenta que desde hace dos años está disponible Nioh, el llamado Dark Souls del Team Ninja (autores, por cierto, de la saga Ninja Gaiden) cuyo desarrollo se prolongó prácticamente una década. Por ello, From Software establece las diferencias frente a todo lo anterior desde la primera toma de contacto, y es justo admitir que el resultado juega en su favor.
No es Dark Souls, pero es totalmente From Software
Vamos a resolverte la mayor de las incógnitas desde el principio: no me ha dado la impresión de que Shekiro: Shadows Die Twice eleve el nivel de dificultad frente a lo visto en la saga Dark Souls. Entre otras cosas, porque su diseño hace que haya múltiples maneras de desenvolverse por sus escenarios, incluyendo la confrontación directa con todos los enemigos, la exploración de vías alternativas o la infiltración con asesinatos silenciosos.
Puedes perderte o intentar evitar el mayor número de confrontaciones directas. Y pese a que hay enemigos de los que que quizás convendría estar alejado durante los primeros compases de la aventura, sobre todo aquellos que blanden armas que te superan en altura, tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero.
Porque quizás prefieras no tener que desenfundar la katana, pero tendrás que acostumbrarte a usarla para seguir avanzando. Las mejoras, la munición de tu prótesis, el sistema de resurrección y el núcleo del sistema jugable está atado a los enfrentamientos. A fin de cuentas, se trata de una historia de venganza y eso siempre acaba dejando manchas rojas en la ropa.
El Lobo de un solo Brazo protagoniza un título de acción en el que un enemigo te puede arrebatar la vida de un tajo o dos. Pero también se ha implementado un sistema de ataques, esquives (equivalente a rodar) y bloqueos que premian la dedicación, los reflejos y que observemos a nuestros enemigos.
A lo que hay que sumar desenlaces que suelen venir culminar en finishers con dosis muy generosas de sangre derramada por el suelo.
From Software quiere que los fans de Dark Souls se sientan en casa, pero añade suficientes elementos y novedades para sacarlos de su zona de confort
Pero en lo que más se palpa la diferencia con respecto a Dark Souls y Bloodborne es en su movilidad, la cual no solo añade ciertas opciones acrobáticas, sino que toma matices muy concretos de Tenchu o Metal Gear Solid (incluyendo la posibilidad de pegarse a la pared) sin llegar a ahondar lo suficiente en este campo más allá de darnos herramientas para descubrir posiciones ventajosas o rutas alternativas.
En este aspecto, no tardé en usar las habilidades de la prótesis de nuestro protagonista -de las cuales hablaremos un poco más abajo- para encontrar senderos no tan a la vista custodiados por poderosas criaturas de pesadilla. Como es de esperar, los grandes desafíos y examinar bien nuestro entorno al final se acaban traduciendo en recompensas… siempre que sobrevivamos para disfrutarlas.
El legado de From Software es extenso, y aunque Sekiro: Shadows Die Twice añade nuevos matices a su fórmula, recoge un poquito de todo su legado. Ahora bien, seremos unos ninjas y -como tales- podremos sacar provecho a la verticalidad de sus mapeados y acceder un set de habilidades especiales gracias a nuestra otra arma: un brazo prostético personalizable.
Si bien el uso de nuestra Katana se hace a través de los bumpers (R1 + L1 en PS4 y LB + RB en Xbox One y PC) lo que hace distintiva esta experiencia nace de los gatillos.
- Con el izquierdo usará el arpeo, una extensión de la prótesis que permitirá acceder a puntos preestablecidos que serán marcados convenientemente cuando nos acerquemos a ellos. Podremos usarlo tanto con los pies en la tierra como en salto y queda reflejado cuánto debemos aproximarnos para poder desplegarlo.
- Con el gatillo derecho podremos usar la habilidad que nuestra prótesis tenga fijada en ese momento, y su propósito final es reforzar el tipo de juego que busquemos en Sekiro: Shadows Die Twice ya que si queremos usar el sigilo nos interesa el uso de los shuriken, mientras que el lanzallamas o el hacha son sistemas más ofensivos.
Pero la habilidad más destacada del juego es precisamente aquella que le da nombre al juego. Si somos derribados podremos reclamar una segunda oportunidad a través de una mecánica de resurrección. ¿Un atajo que podría condicionar la desafiante experiencia de aquellos que buscan llevar al límite sus habilidades? No exactamente. De hecho, como verás a continuación tiene mucho sentido en este juego.
Un espectáculo visual, un desafío para el jugador
Es imposible no hacer referencia al apartado visual y artístico de Shekiro: Shadow Dies Twice. El acentuado tono ambiental del juego obedece a múltiples propósitos. Uno de ellos es el contexto de esta historia que nos lleva a ese Japón feudal -casi idealizado- en el que los combates se resuelven con la misma tensión que un duelo de cowboys dirigido por Sergio Leone: observación, reflejos y resoluciones especialmente fugaces, con especial énfasis en los contraataques.
Si apostamos por dejar un rastro de vísceras a nuestro paso, la comparación es obligatoria: esquivar es esencial, pero si tener una actitud defensiva era vital en Dark Souls y en Bloodborne podíamos tener una actitud más ofensiva. Mis sensaciones son que Sekiro: Shadow Dies Twice favorece la técnica, los reflejos y que nos acostumbremos a contraatacar, secundando un corte mortífero tras un ajustado bloqueo.
Pero también hay que tener en cuenta estamos hablando de un ninja, no un samurai. La movilidad del Lobo de un Solo Brazo se beneficia de su sistema de saltos que nos permiten trepar por muros y aprovechar más y mejor el escenario. Aunque también podemos ocultarnos entre las ruinas y la vegetación.
Y pese a las posibilidades de su prótesis y lo bien que se ha planteado un sistema de arpeo, no he tenido ni necesitado dobles saltos -al menos durante mis partidas- y desde luego queda muy patente que no es un hack’n slash.
En este aspecto, debemos arriesgarnos para poder explorar el mapa. A veces entrando en zonas dominadas por varios enemigos y monstruos enormes que deberemos evitar, y otras lanzándonos al vacío para poder encajar el gancho o sujetarnos de un saliente en el momento preciso y avanzar colgados del mismo. Ahora bien, si nos caemos al vacío no tendremos que partir desde el último ídolo al que hemos rezado. Tendremos una segunda oportunidad.
Sekiro: Shadows Die Twice ofrece una experiencia más llamativa en lo visual y más completa en lo jugable.
El sistema de resurrección es muy simple: gracias a la sangre del Descendiente Celestial, si somos abatidos podremos elegir entre renunciar a continuar (morir) o volver a levantarnos. Algo parecido a cuando Atreus reincorporaba a Kratos en God of War, aunque para recuperar esa segunda oportunidad deberemos pasar por un ídolo o llevarnos por delante varios enemigos.
Sin embargo, hay un motivo por el cual quizás no nos interese usar la opción de revivir: La penalización por volver a ser eliminados una segunda vez es perder una cantidad considerable de nuestros progresos, los cuales en vez de usarse para subir nivel (en principio no hay) se canjean por mejoras para nuestro personaje. Y, bajo mi punto de vista, son mucho más importantes que mejorar atributos.
Pero no seremos los únicos en tener esta cualidad de reincorporarse. Sobre los enemigos normales (los Jefazos tienen su barra de salud) se pueden apreciar marcas que indican el número de veces que tenemos que vencerlos para eliminarlos.
Por lo general es una especie de punto bastante discreto, aunque no tardaremos en encontrar contrincantes con un extra de insistencia. Eso sí, los enemigos menos poderosos podrán ser liquidados con un simple finisher tras un contraataque.
Como resultado de todo lo anterior, From Software mantiene el nivel de tensión, exigencia y solemnidad, añadiendo una sensación de juego diferente de sus anteriores éxitos y ahondando en nuevas formas de atravesar un escenario, traduciéndose en una experiencia más llamativa en lo visual y más completa en lo jugable. Y que, por cierto, aprovecha de una manera tremendamente acertada su temática y ambientación.
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Sekiro: Shadows Die Twice es pasado, presente y futuro de From Software
Hace no tanto le preguntaron a Yasuhiro Kitao de From Software por qué, al hacer un juego de ninjas, se creó una nueva licencia con Activision en lugar de resucitar la saga Tenchu que ambos tienen en común. La respuesta fue muy simple:
Creemos que Tenchu es una serie muy interesante con sus propios rasgos y personalidad. Pensamos que si simplemente creáramos otro Tenchu, daría la sensación de ser una imitación de los juegos anteriores. Así que pensamos en lo que queríamos esta vez, y si queríamos hacer Tenchu o no, y la respuesta fue simplemente que queríamos hacer un impresionante juego de ninjas.
Sekiro: Shadows Die Twice es una propuesta con varios matices experimentales para el estudio de Shibuya, pero que también cristaliza todo lo aprendido durante esta última época y tiene en cuenta lo que ha gustado de sus sagas clave. Entre otras cosas, la sensación de desafío constante y el poder de una ambientación bien lograda.
A lo largo de los días que pudimos poner a prueba este adelanto, en un PC que sacaba partido de la ventaja técnica de las GeForce RTX de Nvidia y el placer de jugar con mandos de Xbox 360, constatando que la versión de escritorios se movía como la seda (al menos la que tuvimos acceso) y que -pese a que no compite a nivel de detalles y animaciones con los títulos del RE Engine- si quiere dejar patente dos cosas:
- La temática de un Japón feudal con elementos místicos tiene presencia y peso más allá de lo estético durante la experiencia.
- A la hora de elaborar un esquema jugable, es más ligero y dinámico que los juegos de la saga Soulsborne y ofrece una mayor libertad al jugador. Aunque una vez desenfundemos nuestras armas se palpa quién firma el juego.
Si bien fantasear con una secuela de Bloddborne es algo inevitable, From Software lleva esa fórmula con la que se siente tan agusto desde el RPG hacia la Acción y la Aventura. Y lo hace muy bien. Lo suficiente como para que su próximo gran título no pase desapercibido en un mes de marzo en el que se nos han juntado demasiadas propuestas sugerentes.
From Software lleva su fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Y lo hace muy bien
From Software regresa dispuesta a imponerse a todos los juegos de acción publicados durante este año, y a todas las que vendrán durante los próximos meses. Y, viendo lo visto, hay motivos para pensar que -una vez más- conseguirán llevar a su terreno a aquellos apasionados por los títulos de acción. Un género que, con Sekiro: Shadows Die Twice, ya han aclimatado a sus propias reglas.
- Plataformas: PS4, Xbox One y PC (versión analizada)
- Multijugador: no
- Desarrollador: From Software
- Compañía: Activision
- Lanzamiento: 22 de marzo de 2019
- Precio: 54,90 euros (PS4) | 64,90 euros (Xbox One) | 49,95 euros (Windows)
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the.news Hemos jugado a Sekiro: Shadows Die Twice. ¡Que tiemblen los demás juegos de acción! originally.published.in por Frankie MB .
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