El arte de descartar en el desarrollo
Elegir las mecánicas finales de The Legend of Zelda es un proceso creativo y destructivo. Durante casi cuatro décadas, Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto y sus equipos crearon cientos de prototipos. Muchos nunca vieron la luz por limitaciones técnicas o de diseño. Explorar este archivo de Nintendo ayuda a entender su proceso de trabajo. Además, permite ver cómo varias ideas descartadas reaparecieron en entregas posteriores.
1. El editor de mazmorras original (NES, 1986)
La idea inicial de Shigeru Miyamoto
El equipo de Miyamoto y Takashi Tezuka no buscaba crear una aventura fija para el primer Zelda. El proyecto nació como un editor de mazmorras interactivo para el Famicom Disk System. De este modo, los usuarios podían crear laberintos subterráneos, colocar trampas y añadir enemigos. Luego, podían desafiar a otros jugadores a superarlos.
Por qué no llegó a usarse
Al probar las herramientas, el equipo notó algo importante. Diseñar mazmorras era más divertido que jugarlas sin un contexto narrativo o un mundo conectado. Por eso, Miyamoto descartó el editor público. En su lugar, usó esas herramientas para construir el mapa de superficie y las nueve mazmorras oficiales. Así, el editor oficial tuvo que esperar más de 30 años hasta el lanzamiento de Link’s Awakening en Nintendo Switch (2019).
2. Ocarina of Time en primera persona (Nintendo 64)
El castillo de Hyrule como centro neurálgico
Durante las primeras fases de prototipado de Ocarina of Time, el equipo de Nintendo experimentó con una cámara fija en primera persona al estilo de un dungeon crawler. Por un lado, la idea era que el jugador explorara el Castillo en primera persona y, solo cuando apareciera un enemigo, la cámara cambiara automáticamente a una perspectiva lateral en 3D para el combate.
La intervención de Miyamoto para mostrar a Link
Shigeru Miyamoto defendió firmemente la vista en primera persona durante meses porque reducía drásticamente la carga gráfica del procesador de Nintendo 64 al no tener que renderizar al personaje principal. Sin embargo, cuando Yoshiaki Koizumi diseñó el modelo 3D de Link y sus animaciones de combate, la calidad visual era tan alta que el equipo rechazó la perspectiva individual. Por esta razón, crearon el sistema de fijación de blanco, una innovación revolucionaria que permitió mantener la cámara en tercera persona durante toda la aventura.
3. Invasiones alienígenas y tecnología moderna en Breath of the Wild
El prototipo «Hyrule Wars: Invasion»
Durante la GDC (Game Developers Conference) de 2017, Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma mostraron bocetos conceptuales oficiales de las primeras etapas de Breath of the Wild. En este sentido, uno de los prototipos más llamativos mostraba un Hyrule contemporáneo donde los OVNI descendían del cielo para secuestrar ganado y destruir aldeas con rayos láser. Link ataviado con chaqueta de cuero y vaqueros era el encargado de defender el reino.
La reconciliación con la tecnología ancestral
Asimismo, otro concepto desechado mostraba a Link conduciendo una motocicleta moderna por carreteras asfaltadas mientras disparaba un cañón portátil. De igual modo, aunque la estética urbana y alienígena fue descartada por romper la identidad visual de la franquicia, la idea de la tecnología olvidada se recicló. Efectivamente, las naves espaciales se convirtieron en las Bestias Divinas y los ancianos alienígenas evolucionaron hasta dar forma a la civilización que vimos en el juego.
4. El sistema meteorológico extremo en Wind Waker (GameCube)
Deformación de terreno y cambio de temperatura
Durante el desarrollo de The Legend of Zelda: The Wind Waker, el procesador de Nintendo GameCube permitió al equipo de desarrollo experimentar con un motor de físicas avanzado. En primer lugar, la idea original incluía un medidor de temperatura corporal y física de deformación del mapa. Por lo tanto, si Link viajaba a islas volcánicas sin la protección adecuada, su cuerpo comenzaba a sobrecalentarse, reduciendo su velocidad y alterando el control del barco.
Por qué se descartó
El sistema exigía procesar demasiadas variables simultáneas junto al cálculo de las olas del océano y la dirección del viento. En consecuencia, para evitar caídas de fotogramas y simplificar la jugabilidad en alta mar, el equipo redujo las mecánicas climáticas a simples lluvias y tormentas visuales. Se reservaron las mecánicas de temperatura extrema para Breath of the Wild más de una década después.
5. El botón de salto manual y el gancho en Twilight Princess (GameCube / Wii)
El «doble gancho» y el parkour acrobático
Durante la preproducción de The Legend of Zelda: Twilight Princess, el equipo de desarrollo quiso llevar la movilidad de Link a un nivel mucho más vertical e intuitivo. En este sentido, probaron un sistema de salto manual mediante un botón dedicado. Similar al que terminaría implementándose años más tarde en Breath of the Wild, para permitir que Link escalara salientes y realizara piruetas acrobáticas por los muros de Hyrule. Asimismo, se diseñó un prototipo del gancho que permitía a Link balancearse libremente como Spider-Man entre las estructuras de los templos.
El conflicto con el combate intuitivo
El problema principal surgió con la distribución del mando de Nintendo GameCube y los controles por movimiento de Wii. Por un lado, asignar un botón exclusivo para saltar entorpecía el fluidez del sistema de combate, por otro lado, el balanceo libre con el gancho provocaba mareos en las pruebas con usuarios debido a los cambios bruscos de cámara. Por lo tanto, Eiji Aonuma decidió mantener el salto automático tradicional en los bordes y limitar el uso del doble gancho a puntos de enganche fijos predeterminados.
6. La barra de resistencia y el envejecimiento de armas en Skyward Sword (Wii)
Desgaste de equipamiento en tiempo real
Mucho antes de que el deterioro de armas fuera una de las dinámicas más comentadas de Breath of the Wild, el equipo de Skyward Sword ya experimentó con esta idea en la consola Wii. En primer lugar, la idea original dictaba que no solo los escudos se romperían con el uso, sino que el propio Sable de la Diosa y las espadas que Link encontraba perderían filo con cada golpe. De este modo, el jugador debía llevar sus armas para afilarlas o repararlas antes de que se volvieran inservibles en combate.
La decisión de simplificar el sistema
Durante las pruebas de juego, el equipo comprobó que tener que regresar constantemente a la urbe flotante para reparar la espada cortaba por completo el ritmo de las mazmorras y la narrativa. Por consiguiente, los desarrolladores eliminaron la durabilidad en las espadas para centrarse de lleno en la precisión del control Wii MotionPlus. Conservando únicamente el desgaste en los escudos como un elemento de gestión secundario.
Preguntas frecuentes sobre las mecánicas descartadas (FAQ)
¿Por qué Nintendo muestra públicamente sus prototipos cancelados?
Nintendo suele compartir sus prototipos descartados en conferencias como la GDC o en libros oficiales de arte para ilustrar su metodología de diseño. Demuestran que una mala idea inicial puede derivar en una gran mecánica final.
¿Se pueden jugar estos prototipos descartados de alguna forma?
No. Efectivamente, las versiones preliminares, como la demo técnica de Zelda o los prototipos en 2D de Breath of the Wild, son herramientas internas de software. Nintendo las conserva bajo estricta reserva de propiedad intelectual.
El proximo paso en la franqucia sera el remake de Ocarina of Time que ya cuenta con su ficha oficial en Eshop de Nintendo.
Y a vosotros ¿Cuál de estas mecánicas desechadas os habría gustado probar en la versión final de los juegos? ¡Dejadnos vuestras teorías y comentarios!
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