Una clériga que debe avivar el fuego de una orden; una cazadora dotada con el arco que debe ir en busca de su maestro; un erudito que es capaz de darlo todo por la preservación del conocimiento; una trabajadora mercader que decide romper con su zona de confort y acudir a la llamada de lo desconocido; un repudiado guerrero noble que debe restablecer el orden que un golpe de estado arrasó; un ladrón ante el mayor de sus retos: tener que desvalijar la mansión del más rico de la zona; un boticario que se propone curar a las pobres gentes de manera altruista, como él mismo fue salvado; una bailarina que se introduce en el turbio mundo de estar a merced de los hombres para acabar dando con los tres repugnantes asesinos de su padre. Es hora de escoger tu aventura. Es hora de desdoblarse en otras personalidades. Es hora de fantasía. Esto es, es hora de rol.
Si hay algo que debe subrayarse después de jugar las primeras horas de Octopath Traveler es su compromiso con el género. A los amantes del género les encantará saber que en el planteamiento de este título hay una voluntad de volver a la naturaleza del rol. Y no tanto el rol como género de videojuegos, sino como concepto de juego en general, ya sea de mesa, literario —tipo elige tu aventura— o videojuego.
Me explico. Nada más comenzar —aquellos que se hayan descargado el prólogo ya lo sabrán— se descubre un mapa en el que se esbozan ocho historias distintas para ocho personajes. Están narradas en presente, el tiempo verbal por excelencia de los juegos de rol en el que el jugador debe tomar acciones sobre la marcha. La primera acción que debe tomar en ese momento el jugador es qué aventura comenzar. Así empieza el primer acto.
En los juegos de rol de mesa, hay un jugador para cada personaje. En el caso de Octopath Traveler, este es un juego para solo uno, así que la aventura está convenientemente diseñada para poder tomar acciones por todos los personajes y conocer en profundidad todos los rincones del reino de Osterra que se plantea. ¿Cómo logra entrelazar las historias para que un jugador pueda tomar posesión de todos los roles? Mediante flashbacks y el propio sistema de narrativa del juego.
Este sistema propio de narrativa es el que nos hace ser los personajes. Se trata de las acciones de senda. Cada personaje podrá interactuar con los NPCs (personajes no jugables) del juego en función de su acción de senda. El ladrón puede robar objetos clave para proseguir su aventura, el guerrero batirse en duelo para proteger a alguien, etc. Hay una para cada personaje y, por lo general, son bastante distintas.
Ya lo hemos dicho: una vez escogido el primer personaje, la aventura comienza. Yo, por ejemplo, he escogido a la bailarina Primrose de inicio. En el desarrollo de las misiones y los objetivos que se fija Primrose, hay cierta libertad de movimiento por el extenso mapa de Octopath Traveler, pudiendo así llegar a las localidades donde los otros siete personajes principales tienen sus objetivos. Al completar el primer acto de sus historias, estos personajes se unen al equipo. Volviendo a mi caso, de Nocturnia (ciudad de Primrose) fui a Arroyoclaro (ciudad del boticario Alfyn), de ahí a Rocaudaz (ciudad del ladrón Therion), etc. Teniendo en cuenta que los personajes que se unen al equipo son necesarios en combate, el juego se asegura que el jugador visitará todos los rincones del mapa y conocerá todos los innumerables senderos de la historia del juego.
Ahora sabéis que el viajante de los ocho senderos (Octopath Traveler) es en verdad el jugador que va tomando los inmensos quiebros que la trama de este juego va tomando. Como las raíces de un árbol en busca de nutrientes en la tierra, así busca el jugador qué se esconde en esta a priori excelente aventura. En este sentido, os cito para leer el análisis en el que comentaremos en profundidad la dimensión que toman las historias de los personajes.
Un combate estratégico
Otro apartado que ha causado buenas sensaciones en general –y no solo entre los nintenderos que nos hallamos leyendo en esta web— es el combate. A grandes rasgos, repite parte de la fórmula del JRPG por turnos que tantos juegos han implementado, especialmente los primeros de la saga Final Fantasy. Estos combates se caracterizan por clasificar los ataques entre efectivos o poco efectivos, la posibilidad de hacer golpes críticos, numerosos juegos con elementos, la posibilidad de hacer daño físico o etérico (mágico), etc.
Lo que mejor define el combate de Octopath Traveler es lo que lo diferencia. En este caso, hay dos rasgos distintivos de su sistema de combate: la ruptura y el impulso.
La ruptura tiene que ver con el sistema de golpes más efectivos o que atacan a las debilidades de un enemigo. A diferencia de otros juegos de rol, los ataques contra la debilidad de un enemigo en Octopath Traveler no hacen necesariamente más daño, sino que sirven solo para romper un escudo que los protege. Cuando el escudo se rompe —de ahí el nombre de ruptura—, todo los ataques posteriores serán mucho más poderosos, aunque sean con armas o magias que no sean muy efectivas.
El otro rasgo distintivo es el sistema de impulso. Cada turno, todos los luchadores de nuestro equipo recibirán un punto de impulso que podrá ser utilizado para encadenar golpes o potenciar habilidades especiales del personaje para que tengan más efecto (ya sean de ataque o de curación). Encadenar golpes es muy útil para romper escudos, así que ambas características se compensan magníficamente.
La unión del rol por turnos sumado a estos dos factores distintivos permite combates muy estratégicos. Para mí, un sistema de combate en un JRPG es bueno si mediante la estrategia puedes derrotar enemigos que están uno, dos o tres niveles por encima, incluso jefes. Este es el caso. Perfecto.
La exquisitez estética
Si hasta ahora las impresiones no han podido ser mejores, lo que leerás a continuación va en el mismo sentido. Es más, me he dejado lo mejor para el final. A todos nos movió algo por dentro la presentación de Project Octopath Traveler durante la presentación de Nintendo Switch. Era la aportación de Square Enix al catálogo exclusivo de la consola y solo de ver su estilo artístico muchos quedamos prendados.
Posteriormente, Square Enix sacó no solo una, sino dos demos del juego —más recomendables para saber si comprar el juego que este artículo y su posterior análisis—, y numerosos vídeos de demostración. Después de ver un sinfín de imágenes del juego, todavía hoy me sorprendo al ver el detalle de los sprites, objetos, escenarios, fondos de combate, etc., que hay en Octopath Traveler. Especialmente en la iluminación con Unreal Engine 4, con un trabajo inédito sobre un juego en 3D que parece hecho de papel. Hay numerosos pasajes que remarcar; a falta de espacio del artículo, voy a nombrar uno: la catedral de Sacrolumia.
He mencionado que parece hecho de papel. Pese a estar en 3 dimensiones, hay numerosos elementos en dos dimensiones. Los personajes, sin ir más lejos. Es la evolución (o revolución) del pixelart. Confío en que siente un precedente. Dada la fantasía medieval, tan predispuesta a lo agreste, he sentido en más de una ocasión que movía los pastorcillos de un pesebre. Es un juego de orfebrería, qué delicia.
La entrada [Impresiones finales] Octopath Traveler se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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Si hay algo que debe subrayarse después de jugar las primeras horas de Octopath Traveler es su compromiso con el género. A los amantes del género les encantará saber que en el planteamiento de este título hay una voluntad de volver a la naturaleza del rol. Y no tanto el rol como género de videojuegos, sino como concepto de juego en general, ya sea de mesa, literario —tipo elige tu aventura— o videojuego.
Me explico. Nada más comenzar —aquellos que se hayan descargado el prólogo ya lo sabrán— se descubre un mapa en el que se esbozan ocho historias distintas para ocho personajes. Están narradas en presente, el tiempo verbal por excelencia de los juegos de rol en el que el jugador debe tomar acciones sobre la marcha. La primera acción que debe tomar en ese momento el jugador es qué aventura comenzar. Así empieza el primer acto.
En los juegos de rol de mesa, hay un jugador para cada personaje. En el caso de Octopath Traveler, este es un juego para solo uno, así que la aventura está convenientemente diseñada para poder tomar acciones por todos los personajes y conocer en profundidad todos los rincones del reino de Osterra que se plantea. ¿Cómo logra entrelazar las historias para que un jugador pueda tomar posesión de todos los roles? Mediante flashbacks y el propio sistema de narrativa del juego.
Este sistema propio de narrativa es el que nos hace ser los personajes. Se trata de las acciones de senda. Cada personaje podrá interactuar con los NPCs (personajes no jugables) del juego en función de su acción de senda. El ladrón puede robar objetos clave para proseguir su aventura, el guerrero batirse en duelo para proteger a alguien, etc. Hay una para cada personaje y, por lo general, son bastante distintas.
Ya lo hemos dicho: una vez escogido el primer personaje, la aventura comienza. Yo, por ejemplo, he escogido a la bailarina Primrose de inicio. En el desarrollo de las misiones y los objetivos que se fija Primrose, hay cierta libertad de movimiento por el extenso mapa de Octopath Traveler, pudiendo así llegar a las localidades donde los otros siete personajes principales tienen sus objetivos. Al completar el primer acto de sus historias, estos personajes se unen al equipo. Volviendo a mi caso, de Nocturnia (ciudad de Primrose) fui a Arroyoclaro (ciudad del boticario Alfyn), de ahí a Rocaudaz (ciudad del ladrón Therion), etc. Teniendo en cuenta que los personajes que se unen al equipo son necesarios en combate, el juego se asegura que el jugador visitará todos los rincones del mapa y conocerá todos los innumerables senderos de la historia del juego.
Ahora sabéis que el viajante de los ocho senderos (Octopath Traveler) es en verdad el jugador que va tomando los inmensos quiebros que la trama de este juego va tomando. Como las raíces de un árbol en busca de nutrientes en la tierra, así busca el jugador qué se esconde en esta a priori excelente aventura. En este sentido, os cito para leer el análisis en el que comentaremos en profundidad la dimensión que toman las historias de los personajes.
Un combate estratégico
Otro apartado que ha causado buenas sensaciones en general –y no solo entre los nintenderos que nos hallamos leyendo en esta web— es el combate. A grandes rasgos, repite parte de la fórmula del JRPG por turnos que tantos juegos han implementado, especialmente los primeros de la saga Final Fantasy. Estos combates se caracterizan por clasificar los ataques entre efectivos o poco efectivos, la posibilidad de hacer golpes críticos, numerosos juegos con elementos, la posibilidad de hacer daño físico o etérico (mágico), etc.
Lo que mejor define el combate de Octopath Traveler es lo que lo diferencia. En este caso, hay dos rasgos distintivos de su sistema de combate: la ruptura y el impulso.
La ruptura tiene que ver con el sistema de golpes más efectivos o que atacan a las debilidades de un enemigo. A diferencia de otros juegos de rol, los ataques contra la debilidad de un enemigo en Octopath Traveler no hacen necesariamente más daño, sino que sirven solo para romper un escudo que los protege. Cuando el escudo se rompe —de ahí el nombre de ruptura—, todo los ataques posteriores serán mucho más poderosos, aunque sean con armas o magias que no sean muy efectivas.
El otro rasgo distintivo es el sistema de impulso. Cada turno, todos los luchadores de nuestro equipo recibirán un punto de impulso que podrá ser utilizado para encadenar golpes o potenciar habilidades especiales del personaje para que tengan más efecto (ya sean de ataque o de curación). Encadenar golpes es muy útil para romper escudos, así que ambas características se compensan magníficamente.
La unión del rol por turnos sumado a estos dos factores distintivos permite combates muy estratégicos. Para mí, un sistema de combate en un JRPG es bueno si mediante la estrategia puedes derrotar enemigos que están uno, dos o tres niveles por encima, incluso jefes. Este es el caso. Perfecto.
La exquisitez estética
Si hasta ahora las impresiones no han podido ser mejores, lo que leerás a continuación va en el mismo sentido. Es más, me he dejado lo mejor para el final. A todos nos movió algo por dentro la presentación de Project Octopath Traveler durante la presentación de Nintendo Switch. Era la aportación de Square Enix al catálogo exclusivo de la consola y solo de ver su estilo artístico muchos quedamos prendados.
Posteriormente, Square Enix sacó no solo una, sino dos demos del juego —más recomendables para saber si comprar el juego que este artículo y su posterior análisis—, y numerosos vídeos de demostración. Después de ver un sinfín de imágenes del juego, todavía hoy me sorprendo al ver el detalle de los sprites, objetos, escenarios, fondos de combate, etc., que hay en Octopath Traveler. Especialmente en la iluminación con Unreal Engine 4, con un trabajo inédito sobre un juego en 3D que parece hecho de papel. Hay numerosos pasajes que remarcar; a falta de espacio del artículo, voy a nombrar uno: la catedral de Sacrolumia.
He mencionado que parece hecho de papel. Pese a estar en 3 dimensiones, hay numerosos elementos en dos dimensiones. Los personajes, sin ir más lejos. Es la evolución (o revolución) del pixelart. Confío en que siente un precedente. Dada la fantasía medieval, tan predispuesta a lo agreste, he sentido en más de una ocasión que movía los pastorcillos de un pesebre. Es un juego de orfebrería, qué delicia.
La entrada [Impresiones finales] Octopath Traveler se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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