Cada vez que Tim Cain, padre de la saga Fallout y uno de los desarrolladores más veteranos de la industria, abre la boca, es turno de escucharle atentamente. Como suele ser habitual, ha recurrido a su canal de YouTube para ofrecer un buen puñado de sabiduría y la ha impartido a raíz de la pregunta de un seguidor sobre si los trabajadores actuales podrían aprender algo del pasado.
Lejos de que limitarse a una respuesta afirmativa, Cain ha ido más allá, señalando que "realmente no saben lo que quieren ser. Intentan complacer a todo el mundo: diseñados por un comité, buscando contentar a una editora, tratando de adivinar lo que quiere el mayor grupo demográfico". El responsable no apunta a videojuegos de los 90 como ejemplos de los que absorber conocimiento, sino que se va incluso más atrás.
Tal y como recogen desde PC Gamer, Cain se explayó señalando que la falta de un estándar de hardware y software compartidos, así como una ausencia de especialización en todo el sector, obligaba a todos los equipos a ponerse las pilas al máximo. "Aquellos juegos estaban realmente enfocados, porque tenían que estarlo", señala Cain, dejando claro que las desarrolladoras de la época no tenían oportunidades para fallar y el objetivo debía ser muy claro para triunfar.
Yendo a aspectos de carácter más técnico, Cain argumenta que la eficiencia fue una de las virtudes de los creativos de aquella generación, ya que la memoria y el procesamiento era tan limitado que tenían que tirar de ingenio para sacarle partido a cada píxel. "No se trata de querer ser eficiente, ni de pensar '¿no sería genial si fuéramos eficientes?'. Se trata de 'o escribes código eficiente o tu juego no funciona en la consola Atari'", recuerda Cain.
Por otro lado, la posibilidad de implementar tantísimos sistemas en un mismo videojuego es una virtud que hace perder el enfoque, lo cual no sucedía hace 40 años cuando los esfuerzos se centraban en un aspecto concreto.
"Añaden demasiadas cosas, pensando que cuantas más cosas, mejor será el juego, cuando en realidad lo que hacen es diluir el juego. La dificultad es que, cuando empiezas a hacer un juego, es fácil decir 'Quiero añadir esto, y me gusta esto, y acabo de jugar a un juego que tenía esto, así que quiero incluirlo'. Necesitas ser simple. Necesitas mantenerte enfocado, y todo lo que hagas tiene que estar extremadamente bien ejecutado. Y entonces serás como ese restaurante elegante. No tienes muchos ingredientes en esa comida, pero esa comida estaba deliciosa".
Foto de Amanz en Unsplash
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La noticia "Intentan complacer a todo el mundo": Tim Cain sienta cátedra acusando a los juegos actuales de crisis de identidad y qué deberían aprender de los 80 fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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