
No es que me considere un talibán de las experiencias a ciegas, pero lo que me ha sucedido con Hell is Us es bastante inusual. El proyecto de Rogue Factor viene apadrinado por Jonathan Jacques-Belletete, el cual fue director artístico de Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided, por lo que la paleta de ciencia ficción está asegurada. La fantasía futurista sí que la había podido ver en varias imágenes, pero no me esperaba toparme con todo un souslike.
Apenas había querido prestar atención a la producción apadrinada por Nacon, más allá de pequeños fragmentos de gameplay en los que no recordaba haber este tipo de acción. Había quedado prendado por la oscuridad del mundo, la belleza de los escenarios y un protagonista que, no lo neguemos, recuerda poderosamente a la figura de Sam Bridges en Death Stranding. Eso sí, las diferencias son notorias.

En Vida Extra
Jamás imaginé que este juego tan divertido fuese a utilizar mi escena favorita de Terminator 2 para atormentarme durante un rato
He podido catar la demo disponible en Steam, la cual parte de una premisa que no es explicada en ningún momento, pero que yo te proporciono en un santiamén. "Un soldado de paz de las Naciones Unidas llamado Rémi se ausenta sin permiso y se aventura en Hadea, un país devastado por la guerra, para encontrar a sus padres. Allí descubre que la región está infestada de seres sobrenaturales tras un misterioso evento llamado la Calamidad", reza una sinopsis que arroja luz sobre un videojuego que quiere permanecer en las sombras.
Jacques-Belletete parte desde un punto narrativo muy interesante, pues pretende que toda la información que absorba el jugador en Hell is Us sea de forma orgánica. No hay cinemáticas explicativas, no hay un resumen previo de lo que está sucediendo y mucho menos nadie se va a detener a contarte lo que sucede en Hadea como si fuese una enciclopedia a tu disposición. Rémi charla con los diferentes NPC para conocer sus problemas y sus contextos y, a partir de esos diálogos, extraemos la información necesaria para comprender el mundo.
Un mundo que, si bien ha sido definido como semiabierto, no he podido comprobarlo en demasía. La demostración está limitada a un segmento largo y denso, pero bastante reducido a pasillos o a zonas no demasiado grandes, pero siempre manteniendo una sensación de libertad respecto hacia dónde queremos dirigirnos. Poco importa hacia donde vayamos, ya que realmente la destrucción de la guerra civil que se vive en el territorio no respeta nada.
¿Tendrá algo que ver el misterioso personaje que interroga a Rémi en la escena inicial? Hablo de un ser que claramente no es humano y cuyas intenciones se desconocen, pero sus motivaciones quedan diluidas en lo que parece ser un flashforward de Hell is Us. La acción comienza en cuanto el protagonista avanza por un bosque hasta una casa donde se encuentra un lugareño que lo ha perdido todo. Sus cosechas no crecen, sus animales mueren a las primeras de cambio y su familia ha fallecido en terribles circunstancias. Lo único que le quedan son sus escasas memorias y un consuelo que nunca parece llegar.
Una estampa absolutamente deprimente que se repite a lo largo de la hora de partida, incluyendo el soldado de un escuadrón que está respirando sus últimas bocanadas de oxígeno. Él mismo se encarga de desvelar que, dentro de una gruta arcaica repleta de glifos y pasadizos, se encuentra el capitán de la división que portaba las llaves de un tanque blindado. La gruta es angosta, oscura y peligrosa por culpa de la presencia de unos seres blancos que, realmente, meten pánico.

Su origen es desconocido, sus intenciones imprendecibles y sus movimientos erráticos, pero parecen totalmente dispuestos a acabar con la vida de toda persona con la que se crucen. Es en ese momento cuando conseguimos la gabardina que cubre a Rémi, el dron que cuelga de su hombro y una enorme espada repleta de energía con la que aporrear a los enemigos; es de esta forma cuando comienzan las batallas.
Jacques-Belletete define a Hell is Us como un hack & slash, pero lo cierto es que se basa más en las raíces de los soulslike. Enfrentamientos 1 vs 1 o con grupos muy pequeños de monstruos a los que toca esquivar o acertar con un parry para debilitar su barra de resistencia. La nuestra también está determinada por la salud que posee Rémi, aunque es difícil que descienda demasiado. Por lo jugado en la demo, el videojuego está lejos de ofrecer una propuesta complicada o que nos haga tirarnos de los pelos.
No es una acción ni mucho menos frenética, sino que es más pausada y calculadora, pudiendo enviar el dron a que haga el trabajo sucio de distraer durante un rato a una abominación mientras peleamos contra otra. De hecho, algunos de estos seres poseen una entidad en su interior, la cual hay que destruir primero para acabar con su cuerpo principal posteriormente. El avance a lo largo del mapa viene determinado por nuestra propia intuición y memoria a lahora de recordarlo, pues apenas contamos con una brújula.
No hay mapa ni un registro pormenorizado de los pasos que hemos dado, más allá de una tablet que permite mostrar los datos acumulados y cambiar el equipamiento. La sensación de soledad es constante y el desasogiego se nota en cada esquina de un mundo donde la crueldad campa a sus anchas, ya sea paseando por las trincheras de un conflicto bélico o entre los matorrales donde una niña inocente perdió la vida. Lo que sí que parece claro es que podremos regresar a zonas anteriores de Hell is Us, pues hay asuntos que me han quedado por resolver.
No he podido liberar a una mujer encerrada durante una semana en un calabozo, ni he podido acceder a una imponente torre de hormigón que se puede ver a kilómetros de distancia. Las tareas secundarias también forman parte de una aventura en la que el diseño de niveles no se limita a ser circular, como los de FromSoftware, sino que presenta muchas bifurcaciones por las que asomarnos antes de llegar al destino final. Todo ello aderezado con ligeros acertijos, algunos incluso con piezas que debemos colocar, asomando la mirada hacia lo que sería la visión de todo un Resident Evil. Eso sí, sin llegar al extremo de ser el núcleo central de la experiencia.

Desconozco la duración total del proyecto de Rogue Factor, pero desde luego que con apenas una hora de partida he podido rascar levemente la superficie de un título que promete bastante. Espadas, lanzas y hachas son algunas de las herramientas de trabajo disponibles (las cuales mejoran con su simple uso) y que pueden ser modificadas con runas potenciadoras, por lo que el arsenal promete ser profundo. La última imagen que ofrece la demo es la de un terreno enorme repleto de barro, monstruosidades pululando por la devastación y un poblado poco resguardado.
Todo ello precedido de una gigantesca fosa común y un padre que lamenta la pérdida de su familia entre sollozos inconsolables. Veremos si todo lo visto hasta ahora es un simple destello de genialidad o hablamos de uno de los AA más jugosos de todo 2025.
Fecha de lanzamiento de Hell is Us
Hell is Us tiene previsto su lanzamiento para el próximo 4 de septiembre de 2025. Aterrizará en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.
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La noticia Kojima ni lo ha tocado y no tiene que ver con Resident Evil, pero este soulslike de ciencia ficción me ha fascinado con su oscura atmósfera fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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