¡Interesantes declaraciones sobre Mario Kart World! Tras conocer un rumor que apunta a DLC, ahora hay más noticias después del lanzamiento de su gran actualización 1.4.0 y posteriormente la versión 1.5.0 también.
Kotono Mizuno, diseñadora de niveles de Mario Kart World, fue la responsable del terreno y las misiones situadas alrededor del Castillo de Bowser. Así ha explicado recientemente su trabajo en una entrevista interna con Nintendo:
No olvidéis que nosotros también lo hemos podido probar y tenéis nuestras impresiones y gameplay exclusivo aquí. Y también lo hemos analizado al detalle aquí. Todo esto se suma a estos recopilatorios que os hemos ofrecido en la web sobre Mario Kart World:
Ya habíamos vehículos enormes que podemos pilotar, así como nuevas técnicas de conducción, y otro cambio del Caparazón de pinchos.
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y Kart World? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
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Kotono Mizuno, diseñadora de niveles de Mario Kart World, fue la responsable del terreno y las misiones situadas alrededor del Castillo de Bowser. Así ha explicado recientemente su trabajo en una entrevista interna con Nintendo:
Se incorporó a Nintendo tras graduarse, y este proyecto fue su primer videojuego dentro de la compañía.
Al entrar en Nintendo, pensaba que el rol de planner se centraba solo en proponer ideas y coordinarlas con diseñadores y programadores, por lo que le sorprendió que se le pidiera crear directamente el terreno usando herramientas de modelado, pese a no tener formación artística ni experiencia previa.
Aunque al principio se sintió desorientada, decidió seguir adelante, aprendiendo a base de prueba y error y consultando constantemente con compañeros más experimentados.
Realizó numerosas pruebas de conducción sobre los escenarios creados, ajustando la forma del terreno, la visibilidad de la carretera, la colocación de zonas de desaceleración y los saltos, hasta lograr un resultado satisfactorio.
Uno de los mayores retos fue diseñar áreas accesibles desde cualquier dirección debido a la estructura fluida del juego, equilibrando visibilidad y orientación para que los jugadores supieran intuitivamente por dónde avanzar.
Como ejemplo, menciona el Big Donut, diseñado con una forma circular tipo rotonda que dirige naturalmente la mirada y el movimiento del jugador, independientemente del punto de entrada.
Mizuno destaca que en Mario Kart el terreno es el núcleo de la jugabilidad, motivo por el cual los planners participan directamente en su diseño, siempre en colaboración con diseñadores y programadores.
El diseño del terreno influye directamente en decisiones clave del jugador, como dónde derrapar o cuándo saltar, afectando de forma directa a la sensación de conducción y a la experiencia de juego.
Además, también se encargó de crear carreras en la zona del volcán y misiones jugables en el modo de exploración libre, diseñando terreno y jugabilidad de forma conjunta.
Según Mizuno, que un planner trabaje directamente en el terreno permite un diseño jugable más profundo y complejo, integrando de forma natural escenarios, misiones y decisiones de juego.
No olvidéis que nosotros también lo hemos podido probar y tenéis nuestras impresiones y gameplay exclusivo aquí. Y también lo hemos analizado al detalle aquí. Todo esto se suma a estos recopilatorios que os hemos ofrecido en la web sobre Mario Kart World:
- La lista de personajes jugables confirmados por ahora.
- También todos sus circuitos confirmados hasta ahora.
- Los modos de juego detallados hasta el momento.
- Cómo desbloquear nuevos vehículos y atuendos.
- Todos los personajes de anteriores entregas ausentes en esta.
Ya habíamos vehículos enormes que podemos pilotar, así como nuevas técnicas de conducción, y otro cambio del Caparazón de pinchos.
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y Kart World? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
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