Noticia "Kratos no se para a recargar": el motivo por el que en el DOOM de 2016 jamás tienes que cambiar de cargador

Kratos no se para a recargar: el motivo por el que en el DOOM de 2016 jamás tienes que cambiar de cargador


Recargar se considera una acción básica de cualquier videojuego de disparos. No importa que sean las pistolas de chispa, armas modernas como un AK-47 o cualquier trasto futurista alimentado por energía. En videojuegos, la mayoría requieren de un proceso para introducir más proyectiles, energía y enfriar el mecanismo. Sin embargo, id Software consideró que esta regla no se aplica a su Slayer.


Uno de los dilemas más controversiales dentro del estudio durante el desarrollo de DOOM de 2016 tuvo que ver con la decisión de si incluir o no mecánicas de recarga como el resto de shooters modernos: disparar hasta quedarte sin balas, desechar el cargador e introducir otro mediante una animación cuya duración varía en función del tipo y el poder del arma. Hasta aquí, todo normal dentro del desarrollo de un FPS.

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Sin embargo, id Software no tenía entre manos un FPS cualquiera. DOOM no es uno más. El Slayer no es un personaje de acción cualquiera. No puedes aplicarles las reglas de Call of Duty y Battlefield, por ejemplo, porque están en universos o rollos muy diferentes. Además, iba en contra de la filosofía del estudio: querían lograr la violencia visceral y brutal de los originales para apelar a la nostalgia y que los jugadores canalizasemos nuestra energía mediante la acción. La recarga iba en contra del tipo de acción que tenían en mente, como explicó Kurt Loudy, diseñador de IA para el gameplay en id Software, durante el GDC de 2018:

Algo que fue polémico fue recargar. El argumento a favor se redujo a dos cosas: una, estábamos creando un mundo realista [...] así que esperas cargadores y la percepción de que la recarga agrega estrategia al combate. Sin embargo, todo eso tiene que ver con los shooters que implican coberturas y sacar una sola mecánica sin que otros sistemas lo respalden reduce significativamente su valor.
Lo que finalmente mató la recarga fue la introducción de la rueda de armas. Hizo que el combate fuese más rápido y frenético. El jugador cambiaría inmediatamente a otra arma tan pronto como se le vaciase el cargador y eventualmente utilizaría todo su arsenal y se vería forzado a retroceder, huyendo de los demonios, para recargar lentamente todas sus armas. Este es uno de esos momentos en los que el juego te dice exactamente lo que quiere y no. Pensé que esta cita lo resumía: "Kratos no se para a recargar sus espadas".

Kurt Loudy señaló durante la charla que todo el desarrollo de DOOM de 2016 se basó en unos pilares muy claros: velocidad de movimiento, individualidad de los demonios, distinción entre las armas y poder puro. La premisa detrás de todo esto era "avanzar para ganar" y hacer sentir al jugador que ellos no estaban encerrados en Marte con una plaga de demonios, más bien que todo el infierno estaba encerrado con el Slayer en Marte. Parece lo mismo, pero la diferencia es significativa.

La recarga, por otro lado, hacía que el jugador fuera incapaz de atacar brevemente y lo obligaba a desengancharse del combate. Descartamos muchas características porque no queríamos necesariamente que el jugador tuviese múltiples vías para lograr sus objetivos. DOOM está diseñado para ser jugado de cierta manera porque eres el marine y estás aquí para castigar a los esbirros del infierno.

Descartar los cargadores y la recarga, exceptuando la escopeta de doble cañón, fue una de tantas decisiones enfocadas a hacer del Slayer un ser imparable, frenético y brutal. Imagina recargar la escopeta cartucho a cartucho en mitad de un combate. Resta opciones y queda menos "realista", pero en retrospectiva podemos decir que fue un acierto absoluto. No por nada es considerado uno de los mejores DOOM de toda la saga.

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La noticia "Kratos no se para a recargar": el motivo por el que en el DOOM de 2016 jamás tienes que cambiar de cargador fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .

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