A través de la red social Reddit, los desarrolladores de Vertex Pop han compartido una serie de respuestas a varias preguntas acerca de su más reciente entrega para Switch, Graceful Explosion Machine, un shoot-em up de desarrollo independiente disponible actualmente en la eShop de la plataforma.
Podéis encontrar un montón de interesantes detalles sobre el juego a continuación:
Acerca de desarrollar en Switch:
Bueno, así que en primer lugar: conseguir una versión pre-lanzamiento de Switch fue bastante genial. Luego hay un montón de cosas aburridas que importan mucho: tiempo de despliegue rápido (desde la PC a Switch) para que podamos iterar rápidamente en el juego rápidamente. Sus APIs son realmente agradables y bien pensadas, y la documentación es genial. Como he dicho: aburrido, ¡pero es importante! Finalmente, Nintendo fue muy útil y atenta cuando teníamos preguntas técnicas y de usabilidad.
Sobre las ventas del juego:
¡Han superado nuestras expectativas! Hemos estado realmente felices con su desempeño en general.
Sobre contenido nuevo, DLC o planes para el próximo juego:
Sí y sí, ¡pero aún no tenemos detalles! No sabemos cómo se verá el soporte puesto que todavía es muy temprano, y la preproducción del próximo proyecto probablemente vendrá poco después.
Acerca de cuánto tardó el desarrollo del juego, desde sus conceptos hasta el lanzamiento:
Empecé a hacer prototipos de GEM a finales de 2015, y al final del año llegué a algo que era divertido, pero también, un poco janky y lleno de arte de programador.
¡En febrero de 2016, traje a todo el equipo, y de allí nos tomó un poco más de un año terminar el juego!
Sobre la característica HD Rumble:
El HD rumble en GEM se basa en los efectos de sonido. Decidimos qué acciones necesitábamos sentir, escuchar y luego optimizar el rumble para que coincida con la sincronización del efecto de sonido y mejorar la sensación de esos momentos (ser golpeado, usar el rayo de francotirador, etc.). Utilizamos los mismos valores de panorámica (izquierda-derecha) que los sonidos para obtener la sensación de JoyCons izquierdo y derecho.
Sobre las mayores influencias:
La fuente principal de inspiración era sólo la idea de hacer un shoot-em-up donde tuvieras muchas armas que pudieras usar a la vez sin esfuerzo… pero tantear configurar una opción de cambio de armas no era una opción. Así que se me ocurrió: 4 armas = 4 botones frontales, botones frontales = no usar la palanca derecha, así que… ¡Defensor! (Literalmente el proceso de pensamiento). ¡Además, Treasure Games y específicamente Bangai-O Spirits fueron una enorme fuente de inspiración! Me encantó cómo el jugador en Bangai-O es absurdamente poderoso y el juego aún así todavía era muy difícil! Algo me atrajo sobre las armas, y la jugabilidad basada en el desgaste. ¡Puedes ver algo de esa influencia en GEM si prestas atención un poco!
Fuente
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Podéis encontrar un montón de interesantes detalles sobre el juego a continuación:
Acerca de desarrollar en Switch:
Bueno, así que en primer lugar: conseguir una versión pre-lanzamiento de Switch fue bastante genial. Luego hay un montón de cosas aburridas que importan mucho: tiempo de despliegue rápido (desde la PC a Switch) para que podamos iterar rápidamente en el juego rápidamente. Sus APIs son realmente agradables y bien pensadas, y la documentación es genial. Como he dicho: aburrido, ¡pero es importante! Finalmente, Nintendo fue muy útil y atenta cuando teníamos preguntas técnicas y de usabilidad.
Sobre las ventas del juego:
¡Han superado nuestras expectativas! Hemos estado realmente felices con su desempeño en general.
Sobre contenido nuevo, DLC o planes para el próximo juego:
Sí y sí, ¡pero aún no tenemos detalles! No sabemos cómo se verá el soporte puesto que todavía es muy temprano, y la preproducción del próximo proyecto probablemente vendrá poco después.
Acerca de cuánto tardó el desarrollo del juego, desde sus conceptos hasta el lanzamiento:
Empecé a hacer prototipos de GEM a finales de 2015, y al final del año llegué a algo que era divertido, pero también, un poco janky y lleno de arte de programador.
¡En febrero de 2016, traje a todo el equipo, y de allí nos tomó un poco más de un año terminar el juego!
Sobre la característica HD Rumble:
El HD rumble en GEM se basa en los efectos de sonido. Decidimos qué acciones necesitábamos sentir, escuchar y luego optimizar el rumble para que coincida con la sincronización del efecto de sonido y mejorar la sensación de esos momentos (ser golpeado, usar el rayo de francotirador, etc.). Utilizamos los mismos valores de panorámica (izquierda-derecha) que los sonidos para obtener la sensación de JoyCons izquierdo y derecho.
Sobre las mayores influencias:
La fuente principal de inspiración era sólo la idea de hacer un shoot-em-up donde tuvieras muchas armas que pudieras usar a la vez sin esfuerzo… pero tantear configurar una opción de cambio de armas no era una opción. Así que se me ocurrió: 4 armas = 4 botones frontales, botones frontales = no usar la palanca derecha, así que… ¡Defensor! (Literalmente el proceso de pensamiento). ¡Además, Treasure Games y específicamente Bangai-O Spirits fueron una enorme fuente de inspiración! Me encantó cómo el jugador en Bangai-O es absurdamente poderoso y el juego aún así todavía era muy difícil! Algo me atrajo sobre las armas, y la jugabilidad basada en el desgaste. ¡Puedes ver algo de esa influencia en GEM si prestas atención un poco!

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