Noticia La experiencia virtual más real que he probado nunca

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Cuando la línea que separa la realidad de la "realidad" se hace increíblemente pequeña.


Hace muchísimos años, desde que tuve mi primera consola 3D, soñé estar dentro de los videojuego, que la historias, escenarios y personajes a los que tan ligado estaba en ese momento fuesen "reales". Soñé vivir los videojuegos. Algo que no estuviera limitado a la acción-reacción (mando - TV). Escribo estas líneas tras cumplir mi sueño, tras probar las HTC Re Vive.

La experiencia


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Las Re Vive tienen un punto fundamental de diferenciación frente al resto de kits de realidad virtual: eres tú quien juegas. No sólo se mejora cómo observas la reacción de los personajes y el entorno, se ha mejorado la acción. Se ha mejorado porque es real y porque es el nexo perfecto entre ambas "realidades".

Re Vive incluye dos sensores a disponer en la habitación. Ambos forman un area en la realidad que será tu zona de juego en la "realidad". En esa zona podrás saltar, agacharte, mover los brazos, la cabeza… es un seguimiento total en 360 grados de lo que hace tu cuerpo para, en consecuencia, actualizar la información que ven tus ojos de forma inmediata y sin que percibas atrasos en la acción, o discrepancias entre tu cuerpo y tus acciones en la nueva "realidad" en la que estás viviendo.

Los mandos son el nexo perfecto entre realidad y "realidad"Para ello necesitas las gafas y los particulares mandos de Re Vive. Son parecidos a los mandos de Wii, tal vez más ergonómicos. Los mandos son el nexo perfecto entre la realidad y la “realidad”. No soy capaz de transmitir lo que sentí con palabras; tras vestir las gafas, me cedieron los mandos, uno a cada mano y comencé a moverlas. Allí estaban mis manos en la nueva “realidad”. Las movía y veía como hago en la realidad.

Los anteriores kits de VR que he probado (Oculus y Gear VR) siempre creaban en mí la sensación de estar viviendo una ilusión, un efecto óptico nada más, un "engaño". No conseguía sentirme dentro de ese entorno y "vivir" en él porque era sólo un mero espectador. Estaba desposeído de los que nos hace humanos: transformar el entorno.

Dibujada ya la una leve sonrisa debido a que funcionaba a la perfección comencé a probar varias demos. En la primera estaba en el fondo del mar, un barco años ha hundido y un banco de peces nadando junto a mí. El movimiento era muy fluido y la sensación de dimensión era francamente buena. Pese a probarlo queriendo sacar la máxima información del kit, debo reconocer que en ciertos momentos mi cerebro sólo quería disfrutar. Ahí apareció un cetáceo gigante, en la lejanía, pero acercándose. Y a más cerca estaba más inmenso lo veía, tal y como ocurre en la realidad. El espacio y tu movimiento son las claves de una experiencia en realidad virtual realmente satisfactoria y es lo que me transmitió la demo.

La percepción de las distancias y dimensiones es una de las claves de la realidad virtual

Del agua del mar pasé a un campo de batalla, un asedio. Pero no era un soldado más, era un gigante o, tal vez, algo más parecido a lo que entendemos como Dios. Un ente que veía todo, sin interferir. Y, de nuevo, era el ejemplo perfecto de las dimensiones. Podía agacharme a observar de cerca a los soldados, sus cañones y sus fusiles. Al levantarme, volví a contemplar el campo de batalla completo. Es como observar una maqueta de pie y acercarte a ver sus figuras. Esta demo era bastante pobre gráficamente, pero cumplía a la perfección su función: no sólo giras la cabeza; te mueves, te agachas, cambias las perspectivas y las dimensiones como en la realidad. Todo gracias a los sensores, son muy importantes. Siempre solemos hablar del refresco y la resolución de las gafas, pero un seguimiento tan bueno es otro nivel en "realidad".

Del mar y la batalla a la cocina. Los gráficos eran bastante malos con muy pocos polígonos y color, pero fue una de mis demos favoritas. Era una cocina con una nevera, una receta escrita en una pizarra y una comanda que realizar. Había que coger los ingredientes de la nevera, depositarlos en la cacerola y, una vez completada la receta, servir la comanda al camarero. Andaba por la cocina, abrí la nevera, cogí los ingredientes uno a uno. El seguimiento de mi mano era perfecto. Intenté hacer que fallara constantemente, o que al menos hubiese algún retraso entre mi brazo y el mando. Imposible. Es realmente bueno.

Un espacio negro absoluto. No sabía qué iba a pasar. Mire mis manos y eran dos paletas de herramientas artísticas. En una pinceles, opciones de deshacer y rehacer o borrar y en la otra un selector de colores. Llené todo ese espacio negro de colores radiantes, como luces de neón que me rodeaban y transportaban a otra dimensión. Era realmente bonito. Pintar por pintar, colorear la oscuridad. La precisión y detalle que se podía alcanzar me impresionó.

En la siguiente demo, repleta de misterio y que me recordó muchísimo al Myst, podía descubrir en una habitación cosas al acercarme. Era magia, era intriga, era brujería. No sé qué me transmitía, pero de nuevo el seguimiento era perfecto y se controlaba a la perfección las dimensiones de mi cuerpo en la habitación del juego.


La última demo tiene ya un espacio en mi corazón. Viví, por unos minutos, en Aperture Laboratories (juegos Portal y Portal 2). Me hablaba Glados, los gráficos eran impresionantes en comparación a todas las demos que había visto hasta ahora. Los robots se armaban y desarmaban ante mis ojos, las dimensiones las tomaba por reales, mi interacción dentro de la realidad tenía impacto en la "realidad" de Aperture Laboratories. Era fantástico. Desde ese momento comencé a soñar y a divagar con un Portal 3 que usase esta tecnología.

La implementación


Las demos son un disfrute, pero vamos a analizar un poco cómo de bien estaba implementado. Las gafas y los mandos están repletos de pequeños sensores que permiten a los dos láser seguir todos tus movimientos. Con tu cabeza y dos brazos, el sistema puede detectar si saltas, te agachas y, lo más importante, tu posición en el espacio que hayas delimitado en sus ejes X, Y y Z. Empezar a usar el kit Re Vive será muy sencillo en su versión final. Tendrás que emplazar los dos seguidores en una habitación lo más despejada posible y a una distancia máxima recomendada de unos 5 metros según me aclararon en HTC Europa. Puedes formar un rectángulo o un cuadrado, por lo que funcionarán en cualquier lugar de la casa.

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El joystick es identico al del Steam Controller. Todo un acierto.


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En cuanto te pones las gafas y tus brazos unen la realidad con la "realidad", comenzarás a disfrutar de un seguimiento sólido como una roca (en mis pruebas de entorno controlado) y una precisión asombrosa. Debido a los 90 fps y el input lag tan bajo que detecté, la realidad come mucho terreno a lo virtual. Me sorprendió la combinación de las lentes y la pantalla, se ve realmente nítido. Nunca alcancé esa nitidez con ninguno de los dos Kits de Oculus que probé ni con la Gear VR. Además no detecté aberración cromática alguna. Quedé realmente asombrado como, de momento, en todos los detalles claves de la realidad virtual Re Vive tiene la ventaja al ofrecer la mejor experiencia posible.

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Conexiones HTC Re Vive


La única pega es que en el prototipo estaba, en su totalidad, conectado al ordenador y te tropezabas constantemente con los cables. En la versión final los mandos no necesitarán estar conectados, sólo las gafas por la imposibilidad de crear una experiencia virtual de este nivel de forma inalámbrica. Los mandos son ergonómicos, pero no se sienten de calidad. Son prototipos, pero espero que usen botones y plástico de una calidad similar a lo que encontramos en los mandos de Xbox o PlayStation. No impiden que la experiencia sea increíble, pero Re Vive es realidad virtual premium, y todo debería ir enfocado a ello.

Disponibilidad, requisitos, fecha de lanzamiento y notas finales


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Según HTC Europa, el objetivo es que las Re Vive se comercialicen a finales de este año, ganando la carrera a su principal rival: la versión definitiva de Oculus Rift que saldrá en 2016. Es una experiencia de realidad virtual premium, así que no tendrá un precio bajo ni un ordenador modesto será capaz de ofrecerte los requisitos mínimos, todavía no publicados, del kit.

Pero son estos productos los que crean disrupción en todos los campos. La tecnología que ha cambiado nuestras vidas comenzó siendo un "juguete" para entusiastas y ricos para luego ser algo imprescindible como los ordenadores, Internet y, el mejor ejemplo, los smartphones. Los mejores productos crean la senda que seguirán los demás y se hacen asequibles más rápidamente que los gadgets baratos y mediocres se hacen buenos. Re Vive es la mayor promesa que he tenido la oportunidad de vivir para que la "realidad" sea una realidad en nuestras vidas. Una "realidad" sólo limitada por la imaginación de los desarrolladores, estudios de videojuegos, promotoras de contenidos y la nuestra propia. Su alianza con Valve hace que el desarrollo de juegos y aplicaciones para el kit sea una garantía.

La realidad virtual es una experiencia en 3D dinámica e interactiva que convierte lo ficticio en real y que, con toda probabilidad, transformará para siempre nuestra forma de disfrutar de los videojuegos. Seguramente el público potencial también cambiará: jugar a un videojuego de realidad aumentada podría llegar a ser una forma de viajar tan fantástica como leer un libro o ver una película pero mil veces más frenética y trepidante, insertando al usuario en el medio computarizado.

Imagina además las facilidades que conllevaría para entrenarse en un deporte, aprender a cocinar o a tocar un instrumento, formar a un cirujano o cómo podría transformar los modelos publicitarios y de marketing. Hollywood se equivocó: el futuro no está en vehículos flotantes y relojes gigantes con mil controles. Los avances tecnológicos que trascienden por encima de modas y comodidades son los que transforman a la sociedad en su conjunto.

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