Recuerdo que cuando publiqué por aquí el análisis de 'Hearthstone' comenté que el vicio me duraría hasta que tuviese ciertas cartas en mi colección, suspirando en concreto por Rey Krush para los muchos mazos de cazador que manejaba entonces. Estar hablando ahora de La Liga de Expedicionarios con un Rey Krush entre mis cartas es la prueba de que me alejaré de 'Hearthstone' cuando Blizzard me obligue a hacerlo.
Visto lo visto el equipo no parece dispuesto a dar su brazo a torcer, y es que aunque las horas que paso en el juego de cartas han disminuido mucho en los últimos meses, siempre hay hueco para volver, comprobar cómo está el metajuego y echar un par de partidas. El ritmo de actualizaciones de la plataforma, incluyendo novedades como esta Liga de Expedicionarios, apunta a alargar irremediablemente esa situación.
La supervivencia en La Liga de Expedicionarios
Tras dos campañas y dos expansiones de cartas, alguien podría llegar a pensar que tengo un problema con la necesidad de sumar cartas a mi colección y ese es el detonante que me obliga a seguir jugando. No le faltaría razón, pero no van por ahí los tiros, al menos no los que disparan a la cabeza y me dejan embobado con cada nueva novedad del juego.
Los headshot de 'Hearthstone' son otros, son los centrados en hacer de esto un juego de cartas tan exigente como divertido, y La Liga de Expedicionarios tiene varios en su propuesta. No se aleja demasiado de lo visto en campañas como la de Naxxramas o Montaña Roca Negra, pero la suma de nuevas cartas, jefes con poderes y el nuevo juego de supervivencia hacen el resto.
Importante me parece ese último experimento, un tercer jefe que no es tal cosa sino una huida hacia delante en la que tienes que alcanzar la puerta de salida en X turnos. Con cada turno irán apareciendo enemigos a los que tendrás que liquidar para ir limpiando el tablero y evitar que lleguen a destrozarte la vida en un par de jugadas.
Novedades que hacen crecer el juego
Está bien medido en la campaña principal y es todo un reto en el modo Heróico, así que vería con muy buenos ojos montar algo así enfocado a la Arena, algo así como un modo interminable en el que tu gestión del mazo y el control del tablero te permitan alcanzar el máximo número de rondas posibles para llevarte un premio.
De momento habrá que conformarse con que el sistema vuelva a aparecer en las otras tres alas restantes, un número de desafíos que se ha visto reducido en una ala respecto a otras entregas pero manteniéndose el precio original de este tipo de contenidos, 6 euros o 700 monedas por ala y 18 euros la colección completa.
Como de costumbre, la valoración del precio no debería afectar a la percepción que se tiene de un juego o un DLC en un análisis, y no lo digo porque vaya a hacerlo aquí, sólo lo comento para dejar claro que, reduciendo el número de alas y, por tanto, el trabajo del equipo a la hora de crear este tipo de contenidos, tampoco habría estado mal reducir un poco el precio. De hecho podría haber sido una perfecta puerta de entrada para nuevos jugadores o, si apuramos, la de retorno para los que se hayan podido perder por el camino.
¿Y las cartas, qué?
Aún no hay mucho que rascar con las cartas recibidas en esta primera entrega de la campaña, será el conjunto de todas el que ayude a decidir cómo enfocar la creación de mazos para combatir a los que vayan surgiendo.
Sí es cierto que no parece que volvamos a repetir un cambio tan drástico como el vivido con Naxxramas y el Enterrador, que provocó que una legión de jugadores enfocase sus mazos hacia los combates rápidos de ataques devastadores, pero también hay hueco para el debate en esta La Liga de Expedicionarios.
Ya llegará el momento de analizar el juego desde esa perspectiva cuando todas las cartas estén en nuestro poder, hasta entonces lo visto durante esta primera ala tiene cartas muy interesantes, empezando por la legendaria Reno Jackson (si no hay cartas repetidas en el mazo sanas por completo a tu héroe) y acabando con la Roca de Invocación (invoca a un esbirro aleatorio del mismo coste que tu último hechizo).
No creo que a corto plazo cambien el juego por completo, así que los que se queden sin pagar monedas o dinero real para conseguir la aventura como mucho podrán encontrarse con alguna carta un poco puñetera, pero estamos lejos de entrar en las quejas del pay-to-win que no tienen cabida cuando todo se reduce a conseguir cartas comprando sobres y hay aleatoriedad en lo que consigues. Volveremos con su análisis al completo cuando la campaña haya finalizado.
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La noticia La Liga de Expedicionarios de Hearthstone es el añadido que necesitabas para volver al juego fue publicada originalmente en Vidaextra por R. Marquez .
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