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La nueva generación entró a golpe de fanfarria en el E3 del año pasado y durante la edición de 2014 la nube de polvo levantada por las compañías se ha ido asentando en propuestas más centradas y mejor orientadas a las demandas del público. Desde luego, pudimos ver cosas muy atractivas en el gran sarao de Los Ángeles, pero al final uno no deja de tener la sensación de que, salvo excepciones, estas flamantes consolas nuevas solo parecen traer lo mismo de antes pero más bonito y más definido.
Por suerte, como digo, hay excepciones dispuestas a probar que una nueva hornada de hardware más potente y capaz puede servir también para ampliar barreras jugables, dando lugar a nuevas ideas que las capacidades de computación de años atrás hacían inviables. Que sí, que más polígonos y más efectos gráficos nos gustan a todos, la carne es débil, pero como jugadores podemos y debemos exigir algo más que simple depuración visual.
Mejoras en inteligencia artificial, nuevas formas de inmersión narrativa o el progresivo difuminado de la barrera entre juego online y offline son algunos de los pasos que podemos esperar en los próximos años aprovechando el potencial de las máquinas que ya están en las tiendas, aunque hoy me quiero detener en un aspecto concreto que se está colando poco a poco en el lenguaje jugón y que puede marcar una tendencia muy fuerte durante los tiempos que están por venir: la generación procedural. Vale, lo apropiado sería hablar de generación por procedimientos, pero como casi siempre ocurre en lenguaje técnico, el neologismo se impone con puño de hierro.
¿Qué es eso de la generación procedural y por qué debería importarme?
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Bloque tras bloque
El fenómeno 'Minecraft' basa buena parte de su éxito en escenarios generados de forma procedural.
Básicamente, entendemos por generación procedural aquella donde los contenidos no están diseñados de antemano y vienen almacenados con el propio juego, sino que se crean de manera aleatoria en base a una serie de algoritmos definidos por los desarrolladores. De esta forma, lo que presenciemos en pantalla a cada momento será único, prácticamente ilimitado y con fecha de caducidad, abriendo así el abanico de posibilidades hasta niveles impensables en juegos donde todo venga predefinido, aunque sacrificando para ello la precisión en el diseño y el gusto por el máximo detalle.
Por la introducción al artículo, podría dar la sensación de que estamos hablando de un concepto nuevo y aún por explotar, pero lo cierto es que la generación procedural de contenido se viene usando en videojuegos desde hace más de tres décadas. Títulos como 'Rogue' (1980), padre del género denominado roguelike que todo lo debe a esta tecnología, 'Elite' (1984), 'The Sentinel' (1986), 'ToeJam & Earl' (1991) o 'The Elder Scrolls II: Daggerfall' (1996) son buenos ejemplos de que no estamos ante algo especialmente novedoso, aunque sí con mucho terreno para crecer y mejorar.
Aunque no sea una metodología de reciente implantación, lo cierto es que su uso nunca ha llegado a ser algo verdaderamente extendido y en muchos casos ha quedado como un aspecto casi anecdótico. Pero estamos en 2014 y la tecnología actual ya permite que la generación por procedimientos vaya más allá de un burdo reciclado de materia prima cuya incidencia en la experiencia sea poco más que una nota al margen para el análisis de turno.
La tecnología actual ya permite que la generación por procedimientos vaya más allá de un burdo reciclado de materia prima.
Sin duda, el caso de éxito más reciente lo representa 'Minecraft', la locura cubista de Notch que ha arrasado por todas las plataformas donde ha sido adaptada hasta alcanzar 35 millones de unidades vendidas y otros tantos jugadores que ven cómo, paso a paso, se abre ante ellos un inabarcable mundo donde tanta libertad puede llegar a resultar asfixiante. Las piruetas técnicas que son necesarias para que todo esto no se destruya ante nuestros ojos a las primeras de cambio son verdaderamente increíbles.
Tenemos otro cercano ejemplo de buenas prácticas procedurales en el divertido 'Borderlands', donde las bondades de la aleatoriedad se emplean para crear armas y objetos de todo tipo que nosotros mismos podemos usar durante la partida, así como enemigos de características variables en función de nuestro nivel de juego. Aunque las estimaciones iniciales prometían más de 17 millones de armas diferentes, la realidad se quedó en poco más de 3 millones de combinaciones posibles, que tampoco están mal, ¿no os parece?
Universos (prácticamente) infinitos a nuestro alcance
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Un paseo para recordar
El gran atractivo de 'No Man's Sky' reside en su promesa de convertirse en lo más parecido a una exploración ilimitada del universo.
En la práctica, la generación por procedimientos sí que tiene límites, claro está, aunque alcanzarlos puede llegar a resultar casi imposible en muchos casos. Por ejemplo, el motor que soporta el antes mencionado 'Minecraft' va sufriendo más errores según aumenta la cantidad de terreno que está obligado a mantener activo según nos vamos acercando a sus límites, aunque es necesario llegar a una distancia aproximada a un cuarto del camino que hay entre la Tierra y el Sol para que el juego empiece a romperse de verdad. No sé a vosotros, pero a mí me parece suficiente.
Un completo cosmos dentro del nuestro cuyo particular Big Bang aún no se ha producido y cuya expansión nadie sabe decir hasta dónde llegará.
No obstante, el desafío por ver hasta dónde serán capaces de llegar desarrollos como 'No Man's Sky' me parece infinitamente más atractivo que el 90% de los hipervitaminados juegos presentados durante este E3. Algo dentro de mí me dice que sea precavido con todo lo que rodea a este proyecto, que quizás lo que hemos visto hasta ahora es demasiado bonito para ser cierto, pero un hombre tiene derecho a soñar.
Un universo entero para explorar, donde cada jugador vivirá una experiencia completamente única que al mismo tiempo será parte de una epopeya de descubrimiento a escala global. Un completo cosmos dentro del nuestro cuyo particular Big Bang aún no se ha producido y cuya expansión nadie sabe decir hasta dónde llegará. Para cualquiera que haya deseado alguna vez salir al espacio y explorarlo, 'No Man's Sky' pretende ser lo más cercano a ver ese sueño hecho realidad. Y todo gracias a que ninguna barrera ha sido impuesta por sus creadores.
El genial e insufrible 'Spelunky' (el juego que más bilis nos ha hecho escupir desde 'Super Meat Boy') nos da dos buenas tazas de exploración gracias precisamente a que nunca sabemos qué nos vamos a encontrar al enfrentar una fase. De nada sirve intentar aprender la posición de las trampas o los enemigos que pululan por el escenario, porque cada vez que empecemos todo será completamente nuevo.
Por supuesto, las posibilidades de esta modalidad no conocen límites de géneros, y así lo demostró Sony al introducir en 'Gran Turismo 5' los trazados de rally generados de forma aleatoria. Se agradece el intento, pero lo cierto es que en casos así me sigo quedando con los circuitos preestablecidos en los que memorizar al dedillo hasta el último vértice, exprimiendo cada frenada como si la vida nos fuera en ganar unas pocas décimas por vuelta.
Tan procedural como la vida misma
![the-division.jpg](http://img.vidaextra.com/2014/06/the-division.jpg)
Procesar el apocalipsis
'The Division' aún tiene que demostrar que su ambiciosa ambientación, la cual incluye sistemas de destrucción procedural, es técnicamente viable.
Como ya hemos visto en el caso de 'Borderlands', esta vía de actuación no tiene por qué estar centrada solo en la creación de escenarios, pues bien entendida puede llegar a influir en cualquier aspecto de la experiencia de juego. Así parece que lo está intentando probar Ubisoft con el motor gráfico Snowdrop que tantas mandíbulas ha dejado desencajadas al poner en movimiento a 'The Division'.
Si Ubisoft cumple su promesa, nos podríamos encontrar ante un nuevo estándar a la hora de concebir la ambientación en los videojuegos.
En este caso, los desarrolladores han apostado por una destrucción procedural de todo aquello que encontremos por los escenarios, en lugar de los clásicos daños scriptados que se acaban haciendo monótonos incluso en los mayores esfuerzos gráficos. Aquí, una vez más, tocará llamar a la prudencia y esperar a que el juego esté funcionando en nuestros equipos para ver si realmente es capaz de cumplir lo prometido, pero de hacerlo nos podríamos encontrar ante un nuevo estándar a la hora de concebir la ambientación en los videojuegos.
Valve también se atrevió a probar algo diferente con su adictivo 'Left 4 Dead', en el que las cambiantes situaciones de juego se adaptan a la forma en que el equipo de supervivientes esté actuando. Gracias a ello, contar con pocos mapas no supone una limitación para la diversión porque lo que sucede en ellos varía cada vez que nos disponemos a enfrentarnos a las monstruosas hordas de enemigos. El que lo haya probado sabrá que la idea funciona muy bien.
Fijaos si puede dar la idea de sí que 'Proteus' se atrevió a ir más allá llevando los algoritmos para la generación aleatoria de contenido a su apartado sonoro, que se adapta en todo momento a la exploración que vamos realizando por una isla que también va surgiendo de la nada. Toda una muestra de experimentación jugable para estimular al máximo los sentidos de la que Schrödinger podría estar orgulloso.
Al final, la pericia de los desarrolladores y las posibilidades del hardware del momento serán las claves para hacer que esta técnica llegue a crear una verdadera ilusión de infinito en lugar de quedarse en un constante e insatisfactorio sabor a reciclado o en un mero recurso distintivo de géneros ajenos al gran público como son los roguelike. Eso, sumado al importante ahorro de espacio de almacenamiento que esta técnica supone en una era donde la distribución digital gana terreno a cada día que pasa, hace de la revolución procedural un hecho prácticamente inevitable. No apostaría mi dinero a la posibilidad de que termine imponiéndose por completo sobre el modelo tradicional de creación de contenidos, pero nadie debería sorprenderse cuando ya esté por todas partes.
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La noticia La revolución procedural va a llegar fue publicada originalmente en Vidaextra por Gallego.
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