Noticia Las apps salen de la adolescencia

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Usamos menos, pagamos más.


La adolescencia es el período de búsqueda de identidad por excelencia. No sabemos qué seremos exactamente cuando lleguemos a la edad adulta, y en esa búsqueda pasamos por modas efímeras, nos pegamos a una u otra tribu urbana según pegue el viento, y actuamos de forma camaleónica para intentar agradar al resto a cualquier precio. Sí, por supuesto que Los Simpson también hablaron de ello. La industria tecnológica no es ajena a estas etapas vitales. Las PDA eran los preadolescentes que años después pegarían el estirón e irían a la universidad para salir en forma de smartphones. Los wearables, especialmente los relojes inteligentes, están exactamente en esa etapa: ¿qué son? ¿Para qué sirven? ¿Qué rol cumplen? Y las apps empiezan a salir de la adolescencia.

Entendamos "las apps" como el software que llegó a través de una tienda dependiente de una plataforma o sistema operativo, de pago o gratuito, y que se puso al alcance del usuario de una forma más simple que nunca. Para llegar a la adolescencia hubo que pasar por la infancia. Y podemos entender la infancia de las apps como el funesto período entre 2008 y 2010, cuando era habitual ver aplicaciones poco más que irrisorias con un éxito algo más que desmesurado. Hablamos por ejemplo de las aplicaciones que hacían ruidos de pedos, o de los falsos detectores de mentiras, o ese tipo de iconos chillones y diseños atroces que poblaban las pantallas de muchos smartphones.

Empezando 2017, podemos dar esa etapa como más que superada. Cada vez estamos menos abiertos a instalarnos decenas de aplicaciones de dudosa utilidad o sin un gran valor añadido, menos todavía si descartamos las apps que nos son útiles en momentos puntuales (hacer el check-in de una aerolínea, la guía turística de una ciudad que visitamos, un editor de fotos con una función que necesitamos en un instante concreto...). Según los datos de Sensor Tower Store Intelligence, los datos de la App Store en Estados Unidos dejan entrever esta bajada de instalaciones generalizada en todos los tipos de aplicaciones, incluso en los juegos, el género más popular. Pasaron de 35 en 2015 a 33 en 2016, frente a la tendencia alcista de años anteriores.

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Sin embargo, este descenso, que puede percibirse como positivo o como negativo en función del prisma desde el cual se mire, tiene una cara B bastante amable, síntoma de una cada vez mayor madurez entre los que consumimos aplicaciones: el gasto que hacemos en ellas es cada vez mayor. En 2016 se quedó en un promedio de 40 dólares anuales por usuario, frente a los 35 dólares en 2015. De este gasto, la mayor parte se la llevan los juegos, que pasan de suponer 25 dólares a 27 dólares de un año a otro.

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Esta evolución también tiene un punto a resaltar: el gran crecimiento de las aplicaciones de entretenimiento, entre las cuales se encuentran algunas como Netflix, HBO o Hulu. Es decir, la posibilidad de suscribirnos a ellas a través de la propia App Store les ha hecho aumentar sus ingresos, pero también los que se queda la App Store por funcionar como pasarela de pago.

La tendencia generalizada que queda en esta etapa es de concentración del uso de las apps entre muy pocas, que además dificultan la posibilidad de encontrar otras nuevas que compitan por un recurso limitado como es el tiempo que podemos prestarles atención. En este punto, Facebook se lleva el laurel: Instagram, WhatsApp, Messenger y el propio Facebook lideran el tiempo invertido por parte de los usuarios. Si lo miramos desde el prisma económico, el 1% de los desarrolladores se lleva el 94% de los ingresos en la App Store.

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