En este articulo repasaremos las mecánicas nuevas que podría tener GTA VI y que vendrían de descartes para otras entregas.
Durante el desarrollo de videojuegos, muchas ideas brillantes terminan en la basura no porque sean malas, sino por limitaciones técnicas de las consolas de la época, falta de tiempo o recortes de presupuesto. En la saga Grand Theft Auto, los archivos del juego y los testimonios de los propios desarrolladores han sacado a la luz mecánicas que estuvieron a punto de debutar en entregas pasadas y acabaron siendo eliminadas antes del lanzamiento.
Con la potencia de la generación actual, GTA VI es el escenario perfecto para que Rockstar rescate esos prototipos que en su día fueron imposibles de ejecutar. Con la llegada del vistazo extendido ya podemos ver mucho más del juego después de las filtraciones que tuvieron lugar los dias anteriores.
En las fases alfa de GTA V, Rockstar testeó un sistema donde los coches consumían combustible gradualmente. Si te metías en una persecución larga o chocabas contra el depósito, el coche se quedaba sin gasolina y tenías que huir a pie o parar en una gasolinera a repostar. Se descartó por miedo a frustrar al jugador casual durante las misiones.
Tras el éxito de las mecánicas de supervivencia ligera en Red Dead Redemption 2, el público de Rockstar pide más inmersión. En GTA VI, donde la gestión de recursos de Jason y Lucia parece ser clave, tener que controlar el nivel de gasolina le daría una tensión brutal a las huidas policiales. ¿Lo mejor? Parece que esta mecánica ya ha sido confirmada así que la podremos disfrutar muy pronto. Pronto veremos hasta que punto esta elaborada.
Rockstar planeó que los personajes no guardaran un arsenal de 20 armas en el bolsillo «mágico». La idea original era llevar un par de armas cortas encima y guardar las armas pesadas (rifles, escopetas, lanzacohetes) en el maletero del coche personal. Se eliminó para mantener el estilo de juego arcade clásico.
Las filtraciones de GTA VI ya mostraron a los protagonistas con una mochila táctica y limitaciones al portar armas. Rescatar la mecánica de usar el maletero como armería móvil (algo que ya perfeccionaron con la silla del caballo en RDR2) haría que planear un atraco requiera elegir con cuidado qué equipo llevar.
En San Andreas, Rockstar desarrolló un hilo completo de misiones donde CJ trabajaba de encubierto para la policía corrupta (C.R.A.S.H.) deteniendo a bandas rivales o investigando crímenes. El código quedó abandonado en el juego y solo sobrevivieron las misiones secundarias del coche patrulla.
Con los rumores sobre la historia de Jason (de quien se especula que podría tener vínculos con las fuerzas del orden o ser un informante), incorporar un sistema real de infiltración o trabajo encubierto aportaría una dinámica de «juego doble» fascinante en la trama.
Aunque GTA V incluyó tiburones y ciervos, los archivos internos revelan que se recortaron muchos comportamientos salvajes. Se descartaron reptiles como caimanes interactivos en los ríos de Blaine County, ataques de animales a los vehículos y la posibilidad de cazar con mecánicas de rastro avanzadas.
El estado de Leonida (basado en Florida) está dominado por los Everglades. La fauna salvaje extrema (caimanes invadiendo zonas urbanas, piscinas o carreteras) no solo es perfecta para el tono absurdo del juego, sino que resucitaría ese ecosistema hostil que no pudieron meter en 2013.
Cuando Rockstar presentó el motor Euphoria y las físicas de GTA IV, intentaron incluir un sistema de destrucción procedimental del escenario donde las coberturas de hormigón, columnas y paredes de ladrillo se desgastaban y destruían con los disparos. La memoria RAM de PS3 y Xbox 360 no pudo soportarlo y se limitó a objetos pequeños (madera, cristales, vallas).
Con los procesadores actuales, la destrucción de coberturas en tiempo real devolvería esa sensación de caos violento durante los atracos a bancos y enfrentamientos con los SWAT en interiores.
En Vice City se diseñó un sistema de «respeto de facción» donde si atacabas a una banda, los barrios bajo su control te atacaban en cuanto entrabas. En San Andreas se simplificó al minijuego de conquistas de territorios. La idea original era una guerra de bandas viva y dinámica donde las facciones tomaban y perdían negocios por sí solas en tiempo real sin la intervención del jugador.
Ver cómo las bandas de Vice City o las mafias del contrabando luchan por el control de la ciudad de fondo, alterando los precios de las tiendas, los coches que patrullan la zona y el nivel de seguridad, haría que el mapa se sintiera vivo de verdad.
Durante la fase de diseño de los atracos de GTA V, se probó una mecánica donde podías agarrar a los PNJ, usarlos como escudo humano frente a la policía o negociar con las fuerzas de seguridad tiempo adicional a cambio de liberar rehenes. Al final, los atracos se guionizaron de forma rígida y cinemática para evitar fallos de IA.
Lucia y Jason están inspirados en Bonnie y Clyde. Permitir que en los robos menores a tiendas de conveniencia o licorerías puedas controlar a los civiles, usar rehenes para frenar la entrada de la policía o negociar una vía de escape cambiaría por completo la jugabilidad del modo libre.
Aquí analizamos las posibilidades que hay de que el titulo llegue a Switch 2 en un futuro.
¿Cuál de estas mecánicas crees que transformaría mejor la experiencia de jugar a GTA VI? Os leemos en comentarios.
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Durante el desarrollo de videojuegos, muchas ideas brillantes terminan en la basura no porque sean malas, sino por limitaciones técnicas de las consolas de la época, falta de tiempo o recortes de presupuesto. En la saga Grand Theft Auto, los archivos del juego y los testimonios de los propios desarrolladores han sacado a la luz mecánicas que estuvieron a punto de debutar en entregas pasadas y acabaron siendo eliminadas antes del lanzamiento.
Con la potencia de la generación actual, GTA VI es el escenario perfecto para que Rockstar rescate esos prototipos que en su día fueron imposibles de ejecutar. Con la llegada del vistazo extendido ya podemos ver mucho más del juego después de las filtraciones que tuvieron lugar los dias anteriores.
Las 7 mecánicas canceladas con más futuro para Vice City
1. Gasolina limitada y repostaje de vehículos (Descartado en GTA V)
En las fases alfa de GTA V, Rockstar testeó un sistema donde los coches consumían combustible gradualmente. Si te metías en una persecución larga o chocabas contra el depósito, el coche se quedaba sin gasolina y tenías que huir a pie o parar en una gasolinera a repostar. Se descartó por miedo a frustrar al jugador casual durante las misiones.
Tras el éxito de las mecánicas de supervivencia ligera en Red Dead Redemption 2, el público de Rockstar pide más inmersión. En GTA VI, donde la gestión de recursos de Jason y Lucia parece ser clave, tener que controlar el nivel de gasolina le daría una tensión brutal a las huidas policiales. ¿Lo mejor? Parece que esta mecánica ya ha sido confirmada así que la podremos disfrutar muy pronto. Pronto veremos hasta que punto esta elaborada.
2. Maletero funcional y limitación de inventario (Descartado en GTA IV y V)
Rockstar planeó que los personajes no guardaran un arsenal de 20 armas en el bolsillo «mágico». La idea original era llevar un par de armas cortas encima y guardar las armas pesadas (rifles, escopetas, lanzacohetes) en el maletero del coche personal. Se eliminó para mantener el estilo de juego arcade clásico.
Las filtraciones de GTA VI ya mostraron a los protagonistas con una mochila táctica y limitaciones al portar armas. Rescatar la mecánica de usar el maletero como armería móvil (algo que ya perfeccionaron con la silla del caballo en RDR2) haría que planear un atraco requiera elegir con cuidado qué equipo llevar.
3. Modo policía / Misiones encubiertas en la campaña (Descartado en GTA San Andreas)
En San Andreas, Rockstar desarrolló un hilo completo de misiones donde CJ trabajaba de encubierto para la policía corrupta (C.R.A.S.H.) deteniendo a bandas rivales o investigando crímenes. El código quedó abandonado en el juego y solo sobrevivieron las misiones secundarias del coche patrulla.
Con los rumores sobre la historia de Jason (de quien se especula que podría tener vínculos con las fuerzas del orden o ser un informante), incorporar un sistema real de infiltración o trabajo encubierto aportaría una dinámica de «juego doble» fascinante en la trama.
4. Ecología viva y ataques de fauna marina (Descartado en GTA V)
Aunque GTA V incluyó tiburones y ciervos, los archivos internos revelan que se recortaron muchos comportamientos salvajes. Se descartaron reptiles como caimanes interactivos en los ríos de Blaine County, ataques de animales a los vehículos y la posibilidad de cazar con mecánicas de rastro avanzadas.
El estado de Leonida (basado en Florida) está dominado por los Everglades. La fauna salvaje extrema (caimanes invadiendo zonas urbanas, piscinas o carreteras) no solo es perfecta para el tono absurdo del juego, sino que resucitaría ese ecosistema hostil que no pudieron meter en 2013.
5. Destrucción parcial de estructuras por tiroteos (Descartado en GTA IV)
Cuando Rockstar presentó el motor Euphoria y las físicas de GTA IV, intentaron incluir un sistema de destrucción procedimental del escenario donde las coberturas de hormigón, columnas y paredes de ladrillo se desgastaban y destruían con los disparos. La memoria RAM de PS3 y Xbox 360 no pudo soportarlo y se limitó a objetos pequeños (madera, cristales, vallas).
Con los procesadores actuales, la destrucción de coberturas en tiempo real devolvería esa sensación de caos violento durante los atracos a bancos y enfrentamientos con los SWAT en interiores.
6. Sistema de reputación por zonas y guerras de bandas activas (Descartado en GTA Vice City y San Andreas)
En Vice City se diseñó un sistema de «respeto de facción» donde si atacabas a una banda, los barrios bajo su control te atacaban en cuanto entrabas. En San Andreas se simplificó al minijuego de conquistas de territorios. La idea original era una guerra de bandas viva y dinámica donde las facciones tomaban y perdían negocios por sí solas en tiempo real sin la intervención del jugador.
Ver cómo las bandas de Vice City o las mafias del contrabando luchan por el control de la ciudad de fondo, alterando los precios de las tiendas, los coches que patrullan la zona y el nivel de seguridad, haría que el mapa se sintiera vivo de verdad.
7. Secuestro de rehenes y negociación táctica (Descartado en GTA V)
Durante la fase de diseño de los atracos de GTA V, se probó una mecánica donde podías agarrar a los PNJ, usarlos como escudo humano frente a la policía o negociar con las fuerzas de seguridad tiempo adicional a cambio de liberar rehenes. Al final, los atracos se guionizaron de forma rígida y cinemática para evitar fallos de IA.
Lucia y Jason están inspirados en Bonnie y Clyde. Permitir que en los robos menores a tiendas de conveniencia o licorerías puedas controlar a los civiles, usar rehenes para frenar la entrada de la policía o negociar una vía de escape cambiaría por completo la jugabilidad del modo libre.
| Mecánica Cancelada | Título donde se probó | Razón del descarte original | Viabilidad en GTA VI |
| Repostaje de gasolina | GTA V | Temor a frustrar al jugador | Confirmada/ Muy Alta |
| Inventario en maletero | GTA IV / GTA V | Priorizar el estilo arcade clásico | Confirmada / Muy Alta |
| Misiones encubiertas | GTA San Andreas | Falta de tiempo y recortes en el guion | Alta |
| Fauna marina agresiva | GTA V | Limitaciones técnicas en PS3/X360 | Muy Alta |
| Destrucción de coberturas | GTA IV | Falta de memoria RAM en consolas de 2008 | Muy Alta |
| Guerras de bandas en vivo | GTA San Andreas | Complejidad de procesamiento de IA | Media |
| Gestión de rehenes | GTA V | Preferencia por secuencias guionizadas | Muy Alta |
Aquí analizamos las posibilidades que hay de que el titulo llegue a Switch 2 en un futuro.
¿Cuál de estas mecánicas crees que transformaría mejor la experiencia de jugar a GTA VI? Os leemos en comentarios.
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