Con motivo de la inauguración del MUVI (Museo do Videoxogo) en Cangas do Morrazo, Pontevedra, he podido descubrir alguna consola que no conocía, como la XaviX. Y de paso estar al tanto de detalles atípicos sobre ciertas máquinas.
Algunos ya los sabía, tanto por propia experiencia (tuve rarezas, como el CD-i de Philips) como por medio de canales de YouTube para amantes de lo retro, como Angry Video Game Nerd, pero otros tantos no y esto me ha servido como excusa para recopilar esas ideas rocambolescas que no se asentaron en esta industria de manera definitiva... aunque algunas no fuesen malas en absoluto.
En Vida Extra
J-Cart, así fueron los desaprovechados (pero muy agradecidos) cartuchos de Codemasters
Los J-Cart de Codemasters para Mega Drive
De esto hablamos hace un par de años y en lo personal lo considero una idea francamente buena por parte de Codemasters que, por desgracia, no tuvo continuidad. En parte por la muerte del cartucho en detrimento del CD. El caso es que la compañía de los Micro Machines ideó un método para conectar más mandos sin necesitar ningún accesorio especial. ¿Cómo? Pues implementando dos ranuras para mandos dentro del propio cartucho de Mega Drive.
Nos ahorró dinero y nos proporcionó tardes inolvidables con los colegas. Suerte que el pad-sharing aún se aprovecha de vez en cuando en la actualidad.
3DO y su ciempiés (hu)mando
Un hecho que desconocía y que me ha llamado muchísimo la atención sobre la fallida 3DO es lo relativo a su mando. Que la propia consola (independientemente del modelo de Panasonic, Sanyo o Goldstar) contase con un único puerto para un mando chocaba de entrada. Pero resulta que para jugar a dobles o con más gente había que conectar entre sí cada uno de los mandos. Sí, porque cada mando contaba con una ranura especial por detrás para conectar otro mando. De ahí la metareferencia a la desagradable película de El ciempiés humano para que entendáis cómo quedaría todo conectado con varias personas... Un lío.
Jaguar y las plantillas de su tocho-mando
Al igual que 3DO, Jaguar fue otro fracaso en los noventa pese a ser la primera consola de 64-bits (aunque técnicamente no lo fuese). Pero al menos cuenta con el honor de haber tenido una de las mejores entregas de Alien vs Predator.
Y es precisamente este juego uno de los que mejor aprovechó las plantillas de su tocho-mando. Un concepto engorroso al principio (por tanto botón) que tampoco mejoraba a la larga por la calidad del propio cartón que encajábamos en el citado mando. Mando que, dicho sea de paso, tampoco estuvo muy acertado con su diseño tamaño industrial, muy poco ergonómico y feo como el demonio.
La pantallita de la VMU de Dreamcast
La Dreamcast de SEGA fue una consola tremenda, de las más queridas de esta industria de los videojuegos. Sin embargo tuvo una vida muy efímera (desde 1998 hasta 2001), aunque aún sigamos viendo juegos para ella en la actualidad.
De las decisiones que tomó la compañía del erizo con esta primera máquina de sexta generación de consolas sorprendió su peculiar tarjeta de memoria para almacenar las partidas, ya que iba más allá de lo visto en PlayStation.
Porque la VMU (Visual Memory Unit) de Dreamcast contaba con una pantallita LCD a mayores que mostraba información adicional en algunos títulos e incluso ofrecía la posibilidad de contar con minijuegos, como en el caso de Sonic Adventure, llamando también la atención su tímida faceta portátil.
Cabe decir, de todas formas, que Sony ya había hecho algo parecido con la PocketStation en 1999, exclusiva de Japón. Se podría decir también que ambos estuvieron influenciados por la moda de Tamagotchi (1996).
En Vida Extra
Historia y curiosidades en torno a Final Fantasy Crystal Chronicles, un exclusivo de GameCube durante 15 años
El cable link entre GameCube y GBA
¿Cuántos tuvieron la suerte de probar el modo multijugador de aquel Final Fantasy: Crystal Chronicles de GameCube? No hace falta ser un genio para saber que fueron muy pocos, ya que no dependía de los cuatro puertos de serie, sino del cable link conectando una Game Boy Advance. Por lo que para jugar cuatro personas hacían falta cuatro cables y cuatro GBA.
Por increíble que parezca, este sistema se llegó a utilizar en más de medio centenar de juegos de GameCube, siendo muy famoso también el caso de The Legend of Zelda: Four Swords. Menos mal que Switch nos ha simplificado la vida gracias a los dos Joy-Con de serie y su naturaleza híbrida.
XaviX y la peculiaridad de su infraestructura
De la poco conocida precursora de Wii (2006) en cuanto a concepto de juego se refiere, la XaviX (2004), una consola diseñada por ocho ingenieros involucrados en la mítica NES, tuvo una peculiaridad bastante llamativa dentro de su interior, puesto que no poseía procesador interno como tal, sino que todo recaía en los cartuchos (con calidad de entre 8 y 16 bits, dependiendo del juego). Además, estamos hablando de una consola cuyos juegos tenían su propio accesorio especial: una raqueta de tennis, un bate de béisbol... o incluso una alfombra para hacer fitness con Jackie Chan. Porque no tenía un mando clásico. Y pese a todo, duró en el mercado estadounidense cerca de diez años.
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La noticia Las ideas más rocambolescas de consolas de hace más de 20 años (y algún experimento reciente) fue publicada originalmente en Vidaextra por Jarkendia .
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