Noticia Las personas que juegan videojuegos se comportan como ovejas, según un nuevo estudio

Las personas que juegan videojuegos se comportan como ovejas, según un nuevo estudio


Cualquiera que navegue por Steam sentirá la sensación de verse muy superado por la cantidad descomunal de videojuegos que existen en la plataforma. La tienda digital de Valve aumenta cada año su número de obras disponibles y es prácticamente imposible sobresalir de lo que es un agujero negro en el mayor mercado del mundo. Ahora, un estudio a gran escala publicado en The Steam Revenue Report por We Love It (liderado por Ichiro Lambe, ex empleado de Valve y cofundador de Steam Labs, junto con Matt Martindale y el Dr. Tim Ermilov) ha refrendado esta sensación.


Los investigadores aplicaron el método Boxleiter a una muestra de 138.020 juegos, utilizando un multiplicador medio de 35 ventas por reseña publicada. En Steam, el coeficiente de Gini (que mide la desigualdad dentro de una población, donde 1 representa la desigualdad absoluta) alcanza el asombroso valor de 0,984. Este nivel de desigualdad supera el de cualquier economía del mundo real y traducido a la realidad para los desarrolladores es desoladora.


La mitad de los juegos de pago en la tienda no han superado los 3.542 dólares en ingresos a lo largo de su ciclo de vida. Si se tiene en cuenta la comisión del 30% de Valve, más el impuesto sobre las ventas, los impuestos regionales y las devoluciones, la cantidad final que llega a la cuenta bancaria de un estudio independiente parece una miseria. En el otro extremo, los gigantes del 1% superior superan los 15,8 millones de dólares en ingresos.


De este modo, el 1% de los títulos acapara el 84,6% de los ingresos totales a expensas de la mayoría de los desarrolladores independientes. La tabla que aporta el estudio para reflejar todo lo planteado es la siguiente:


número de juegos

parte del catálogo

participación en los ingresos

menos de 10.000 dólares

65.309

60,1%

0,11%

de 10.000 dólares a 100.000 dólares

20.554

18,9%

0,54%

de 100.000 dólares a 1 millón de dólares

9.594

8,8%

2,42%

De 1 millón de dólares a 100 millones de dólares

4.807

4,4%

34,60%

Más de 100 millones de dólares

247

0,2%

62,33%

Es natural que los jugadores se centren en producciones del calibre de GTA V, Elden Ring, Black Myth: Wukong o Helldivers 2, ya que todo reside en la psicología de la comunidad. La sobreabundancia de juegos genera una sobrecarga cognitiva, lo que lleva a los compradores a refugiarse en éxitos masivamente validados por el resto de usuarios, condenando a muchas obras a la invisibilidad.


El estudio también pone de manifiesto importantes disparidades entre las distintas categorías de juegos. Para 2026, el género sandbox se perfila como el más rentable y equilibrado, dada la saturación del mercado. Las novelas visuales, los juegos de simulación, los juegos de rol y los juegos de terror también registran un buen desempeño, con altos índices de rentabilidad.

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Por el contrario, la situación es crítica para los juegos de plataformas 2D y 3D , que registran el peor desempeño financiero del mercado. Sin una gran visibilidad de marketing ni el apoyo decisivo de los principales creadores de contenido para generar expectación, la calidad intrínseca de un juego ya no basta para evitar que caiga en el olvido económico.


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La noticia Las personas que juegan videojuegos se comportan como ovejas, según un nuevo estudio fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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