Noticia Llegué buscando un soulslike con aroma a survival horror, pero me atrapó el auténtico monstruo que nos mira a la cara

Llegué buscando un soulslike con aroma a survival horror, pero me atrapó el auténtico monstruo que nos mira a la cara


Cuando jugué la demo de Hell is Us, noté en una hora de partida que la idiosincrasia que alberga Hadea es densa, añeja y repleta de un oscuro pasado. Rémi llega a su lugar de origen para conocer el paradero de sus padres y averiguar más sobre su origen, pero su carencia de empatía le impide conectar con los horrores que cualquiera que haya jugado al título de Rogue Factor ha notado.


No es que el videojuego se distinga por recurrir al gore o a las barbaridades gratuitas, aunque haya estampas poderosas como fosas comunes repletas de cadáveres, sino que el caos que provoca la guerra se nota en las historias de los supervivientes. La guerra cruenta entre los palomistas y sabinianos no tiene que pillarle a nadie de nuevas y, en realidad, se trata del mismo pecado que comete el ser humano a lo largo de la historia.


A nadie le gusta la guerra, pero si hay alguien a quien le importa bastante menos que al resto es a los que tienen armas y a los que llevan corbata. Cada uno dispara su propia munición en una constante transgresión de los derechos humanos, sin importar si la población civil sufre lo más mínimo en el proceso. Nunca se revela dónde se encuentra Hadea en la Tierra, aunque hay suficientes indicios como para pensar que estaría situada en mitad de Europa del Este.


Curiosamente, estamos hablando de una de las regiones más calientes a nivel geopolítico del planeta en estos momentos y dudo que llegue a ser casual. No noto un intento de trasladar a escala la invasión rusa en Ucrania, pero sí que creo que mostrar los horrores de los conflictos bélicos es el lei motiv de todo Hell is Us. No importa por dónde camine, ni qué nuevo pueblo visite con Rémi: todo está destruido, en llamas, sometido a las criaturas sobrenaturales surgidas por la Calamidad y nadie parece estar dispuesto a echar un cable al prójimo.

La gente ha perdido la cabeza, se refugia en cuevas, se esconde en casas en ruinas y busca cómo sobrevivir un día más sin perder el juicio. El nivel de tensión que muestran muchos de ellos es enorme, conscientes de que un paso en falso puede ser el último, y todo motivado por una guerra civil con componentes religiosos venenosos. El pastor sabiniano es colgado frente a los militares que se ríen al abusar de su poder, el músico de la facción rival es apaleado si no satisface con sus melodías a los soldados y los niños viven en condiciones desastrosas. Un adulto lo tendría complicado para aguantar demasiado tiempo entre escombros o en una alcantarilla, pero un crío tiene prácticamente las horas contadas.


Me ha encantado, si se me permite recurrir al término, explorar cada una de las zonas a las que Rémi llega, pues son el reflejo de una sociedad que no superó sus complejos envidiosos del pasado y ha estallado tras una bomba de relojería durante demasiados años. La tolerancia y el respeto eran fachadas impuestas por la ley frente a los sentimientos reales de rencor, incomprensión y rabia heredada o artificial. Además, tampoco se puede obviar el papel de los Agentes de la Paz de la ON, una suerte de cascos azules de la ONU cuyo papel entre trincheras es casi irrelevante, despiertan confianzas y su aportación es peligrosamente puesta en entredicho.

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Ni mapa, ni brújula, ni marcadores de misión. No hay prácticamente nada en lo que apoyarse a la hora de progresar en la aventura de Hell is Us y ese ha sido un punto fuerte enorme para construir todas las sensaciones descritas anteriormente. Se ha hablado mucho de cómo Rogue Factor ha logrado combinar mecánicas soulslike con puzles propios de un survival horror, amén de un diseño de niveles laberíntico que invita a ser investigado en profundidad. Sin embargo, más allá de unas virtudes obvias para cualquiera que juegue a la obra de Nacon, lo cierto es que van a permanecer mucho más tiempo en mí las reflexiones bélicas y humanitarias.


"El tema central de Hell is Us es que la violencia humana es un ciclo perpetuo alimentado por las emociones y pasiones humanas", reconoció Jonathan Jacques-Belletête, director creativo del proyecto. Aún con todo, la obra posee una riqueza contextual como pocas veces he visto, ya sea a nivel documental, arquitectónico, social y religioso. Todas las patas que conforman una mesa que se rompe por la guerra están presentes y estructuradas de una forma que se puede uno empapar a gusto de todo ello. Es más que probable que tengamos una segunda parte para descubrir qué más puede ofrecer Hadea y Rémi en su viaje, pero dudo muchísimo que Rogue Factor logre hacerme pensar tanto más allá de los espadazos y drones revoloteando en mazmorras.

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La noticia Llegué buscando un soulslike con aroma a survival horror, pero me atrapó el auténtico monstruo que nos mira a la cara fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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