Con el paso de los años hay una característica de los videojuegos que cada vez valoro más y es la capacidad de inmersión. Es innegable que la sociedad digital basada en algoritmos nos empuja a contar con un lapso de atención más limitado, y que tener bibliotecas de cientos de videojuegos disponibles en un click en catálogos de suscripción o grupos familiares de Steam también rema en la misma dirección. Por eso, cuando encuentras algo que te captura de verdad y no te suelta hasta que te sumerges hasta el cuello en su propuesta, significa que tienes un videojuego especial entre manos.
Seguramente eso sea lo que me está pasando con Pathologic 3. La obra de Ice-Pick Lodge es una que llama la atención desde su propia idea; porque no es habitual que un estudio lleve desde 2002 rehaciendo el mismo videojuego. La historia, o mejor dicho el entorno de la historia de cada juego es idéntica: una persona llega aun pueblo de la estepa rusa para estudiar a un ciudadano supuestamente inmortal y, mientras se hace a las costumbres tan extrañas y a la arquitectura imposible del lugar, se libera una plaga terrible que termina por destruir el emplazamiento y prácticamente aniquilar a sus habitantes.
Lo que cambia son las herramientas de las que dispone el estudio, y el protagonista de la historia. En el primer juego teníamos tres: el Haruspex Burakh, el Bachelor Dankovsky y la Changeling Clara. Cada uno interactuaba con los hechos de una forma distinto, pero el ecosistema en el que se movían era el mismo. El segundo título se centró únicamente en Burakh y el tercero, al que he estado jugado y que ha necesitado de otros siete años desde la anterior entrega, hace lo propio con Dankovsky.
Pathologic es algo más que un videojuego
Por mucho que vivamos en la era de los remakes y remasters, donde es imposible evitar la sensación de que ya hemos jugado a todo lo que se está lanzando, iterar sobre una misma idea a lo largo de tanto tiempo no es tan habitual en el videojuego. De hecho es algo que prácticamente sólo se aprecia en otras artes como la literatura, el teatro o la pintura.
Y menciono esas tres prácticas tan concretas porque creo que guardan mucha relación con Pathologic. La primera es muy obvia y tiene que ver con la tradición de la literatura rusa, una que se basa en el desarrollo de sus personajes, la ambigüedad y la lucha de valores que podrían plantearse como antagónicos como el destino y la agencia del ser humano. La segunda es la clave de cómo se rompe la cuarta pared de forma constante en el título, usando además las sombras (esos conocidos maniquís de máscaras blancas) y a Mark Immortell para narrar de forma no lineal.
Y la tercera es simplemente por la transformación que se genera al rehacer desde cero la misma obra para llegar a otro sitio. Con lo que hace Ice-Pick Lodge con cada Pathologic no puedo dejar de pensar en la serie sobre el Papa Inocencio de Francis Bacon. El pintor dedicó 20 años de su vida a crear nuevas obras partiendo del mismo punto, el retrato del Papa Inocencio X de Velázquez, llegando a cosas completamente sobrecogedoras y totalmente distintas, pero usando la misma semilla.
Es realmente sobrecogedor ver cómo una historia interesante y un mundo que te atrapa puede sobreponerse al paso del tiempo gracias a este ejercicio. Pathologic 3 se vale del simple cambio de personaje para armar un andamiaje jugable mucho más accesible (que no amable) que las obras anteriores. La base sigue siendo una lucha contrarreloj para conseguir información, lo que normalmente implica salvar a personajes de un destino terrible que a priori parece imposible de detener.
Dankovsky, gracias a sus estudios, puede hacer uso de un prototipo experimental que elimina el miasma de la plaga, lo que le permite atravesar distritos completamente infectados de forma rápida. Eso sí, tiene una carga limitada y necesita de unos objetos muy concretos para rellenarse que nos relacionan con el espíritu de título de supervivencia de la saga.
Pathologic 3 hace un gran trabajo simplificando el inicio y ciertas mecánicas que en la segunda entrega eran más complejas
De hecho, también esto es vital para conseguir la tensión propia de un título de terror psicológico como este. Porque el bucle jugable suele ser el que implica ir de un punto A a un punto B del pueblo y la toma de decisiones que hacemos en torno a ello, como el camino elegido, depende de los recursos de los que disponemos, el tiempo máximo que queremos perder y el riesgo que estamos dispuestos a correr.
Pero volviendo al tema inicial, Pathologic 3 hace un gran trabajo a la hora de simplificar tanto el inicio como ciertas mecánicas que en la segunda entrega eran algo más complejas (o quizás engorrosas). Una de ellas es una declaración de intenciones narrativa, como huir del medidor de hambre o enfermedad del anterior título, y sustituirlo por una barra que nos indica hacia donde del espectro entre la apatía y la sobrexcitación se encuentra el protagonista.
Es similar porque todo lo que sea irnos hacia lo primero puede acabar con un gameover y lo segundo tiene la ventaja de dejarnos ir más rápido pero acaba por restarnos salud de forma paulatina. Para modular este medidor podemos tomar todo tipo de excitantes y anestésicos, pero también realizar acciones como decir ciertas frases en las conversaciones, interactuar con el entorno o ser afectados por agentes externos. Somos una persona obsesionada con el conocimiento hasta el punto de que "se olvida" de comer y beber; que se alimenta de saber.
Creo que merece la pena detenernos en esta parte de las conversaciones, porque seguramente sea una de las que ocupa más tiempo de las partidas. Es triste, pero encontrarse con videojuegos que no te tratan como un niño desde el punto de vista de su escritura es refrescante. No es tanto que se traten temas adultos o complejos, sino que Pathologic hace gala de una antisobreexposición enorme para permitirte tomar tus propias lecturas de lo que está pasando. A veces es normal no entender del todo lo que está pasando, porque el propio Dankovsky es un extraño en un pueblo de la estepa donde pasan cosas muy raras.
En Vida Extra
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Estamos muy acostumbrados dentro del mundo del videojuego a realizar recomendaciones sin parar, y también tremendamente habituados a que un juego bueno casi siempre te va a gustar si eres aficionado a los videojuegos. Yo no os podría recomendar Pathologic 3 o la saga en general si no os conozco, si no sé en qué momento como jugador estás y si de verdad vas a encontrar satisfacción en el trabajo de un estudio que se fundó en 2002 y que en su manifiesto inicial no había ni rastro de la palabra "diversión". Pero si te gusta lo que has leído (y dominas el inglés lo suficiente), Pathologic es una de las obras más ambiciosas y especiales que te puedes encontrar en nuestro medio.
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La noticia Llevan 20 años haciendo el mismo juego, cada vez es mejor y el mayor piropo que le puedo dar es que nunca podré recomendar Pathologic 3 al 100% fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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