Noticia Los 10 Pokémon más difíciles de usar en la aventura principal

Completar la historia principal de un juego de Pokémon suele ser una experiencia accesible para todo tipo de jugadores. Sin embargo, la elección de los integrantes de nuestro equipo puede cambiar radicalmente la curva de dificultad de la partida. Aunque existen criaturas que facilitan el progreso desde las primeras rutas, otras convierten cada combate de gimnasio y cada enfrentamiento importante en una verdadera prueba de paciencia.

A diferencia de los retos de captura o coleccionismo, donde nos encontramos con los Pokémon más difíciles de conseguir en los juegos de cada generación, el problema de estas criaturas radica en su rendimiento diario en combate. Ya sea por estadísticas base extremadamente bajas en sus etapas iniciales, repartos de tipos desfavorables o curvas de experiencia desproporcionadas, a continuación analizamos los diez Pokémon más difíciles de llevar en tu equipo durante la aventura.

1. Magikarp: El clásico lastre de inicio de partida​


El ejemplo por excelencia de la paciencia en la franquicia. Magikarp solo conoce el movimiento Salpicadura hasta el nivel 15, cuando aprende Placaje, e Azote al nivel 30. Con unas estadísticas ofensivas casi nulas, la única forma práctica de entrenarlo durante la historia es mediante el sistema de relevo o dejando que gane experiencia compartida. Aunque su evolución en Gyarados al nivel 20 recompensa enormemente el esfuerzo, llevar a Magikarp en el equipo ocupando un hueco activo durante las primeras horas representa un lastre considerable para cualquier entrenador.

magikarp-jump-384x225.jpg


2. Sunkern: Números insuficientes para el combate​


Introducido en la segunda generación, Sunkern ostenta una de las sumas de estadísticas base más bajas de toda la Pokédex: exactamente 30 puntos en cada atributo, alcanzando un total de apenas 180 puntos. Su tipo Planta puro le otorga cinco debilidades elementales muy comunes en la aventura (Fuego, Hielo, Veneno, Volador y Bicho). Además, para evolucionar en Sunflora requiere una Piedra Solar, un objeto que a menudo no se obtiene hasta etapas avanzadas del juego, obligando al jugador a combatir con una criatura extremadamente frágil durante gran parte de la partida.

sunkern-pokemon-400x225.jpg


3. Feebas: Ineficacia en combate y evoluciones complejas​


Feebas comparte el patrón de desarrollo de Magikarp, contando con estadísticas base deficientes y un repertorio de movimientos iniciales muy limitado. Sin embargo, su uso en la aventura es aún más exigente debido a los requisitos necesarios para hacerlo evolucionar en Milotic. Dependiendo de la versión, el jugador debe subir al máximo su atributo de Belleza mediante Pokécubos o Pofins, o bien localizar el objeto Escama Bella para realizar un intercambio. Esta dificultad no solo afecta a su entrenamiento, sino que entronca directamente con las mecánicas de los Pokémon más difíciles de evolucionar en la saga.

4. Abra: La frustración del teletransporte​


Entrenar a Abra durante la aventura principal presenta un obstáculo muy específico: su único movimiento por nivel es Teletransporte. Esto significa que no puede infligir daño por sí mismo hasta que evolucione a Kadabra al nivel 16 o se le enseñe una Máquina Técnica (MT) compatible. A pesar de que su estadística de Velocidad y Ataque Especial son elevadas, su defensa física es prácticamente inexistente, por lo que cualquier golpe físico recibido mientras se intenta subirlo de nivel suele resultar en su debilitamiento inmediato.

abra-pokemon-Cropped-400x225.png


5. Beldum: Un Pokémon psíquico sin cobertura ofensiva​


A pesar de ser la etapa inicial de Metagross, uno de los Pokémon pseudolegendarios más poderosos, usar a Beldum en la historia principal es una experiencia compleja. Beldum solo puede aprender un único movimiento por nivel: Derribo (Take Down). Este ataque físico de tipo Normal no solo carece de bonificación por tipo (STAB), sino que inflige daño de recarga al propio usuario. Dado que Beldum no evoluciona a Metang hasta el nivel 20, el jugador se ve obligado a curar constantemente a la criatura tras cada combate debido al autodaño que se inflige al atacar.

beldum-pokemon-diamante-perla-400x225.jpg


6. Unown: La limitación del Poder Oculto​


Unown es una de las criaturas más singulares de la segunda generación, pero su utilidad en la aventura es prácticamente nula. Solo puede conocer un movimiento: Poder Oculto (Hidden Power). Su tipo, potencia y categoría (física o especial en generaciones antiguas) dependen de los valores individuales (IVs) de la criatura, lo que impide al jugador planificar su estrategia. Con unas estadísticas base de 72 en ataque y defensas de apenas 48 puntos, Unown no cuenta con capacidad ofensiva ni resistencia para afrontar los combates de gimnasio.

unown-400x221.jpg


7. Wobbuffet: La dependencia absoluta de la predicción​


Wobbuffet no posee ningún movimiento ofensivo directo. Su estrategia en combate se basa exclusivamente en devolver el daño recibido mediante Contador (para ataques físicos) o Manto Espejo (para ataques especiales), apoyado por Mismo Destino y Encoro. Aunque esta mecánica puede ser útil en escenarios competitivos específicos, en la aventura principal contra la inteligencia artificial resulta lenta e ineficiente. Los entrenadores del juego atacan de forma impredecible o usan movimientos de estado, lo que provoca que llevar a Wobbuffet alargue innecesariamente los combates normales.

Pokémon


8. Cosmog: La incapacidad total de combate​


Presentado en la séptima generación, Cosmog es la etapa inicial de los legendarios Solgaleo y Lunala. Sin embargo, durante su etapa inicial es completamente inútil en batalla. Los únicos movimientos que aprende subiendo de nivel son Salpicadura y Teletransporte. Dado que no puede aprender MTs y sus estadísticas base son sumamente bajas, el jugador debe arrastrarlo en el equipo dependiendo íntegramente de la experiencia compartida hasta que evolucione a Cosmoem al nivel 43 y finalmente a su forma definitiva al nivel 53.

EP987_Cosmog-400x225.png


9. Caterpie y Weedle en las primeras rutas de Kanto​


Los bichos iniciales de las primeras generaciones están diseñados para evolucionar rápido (Metapod/Kakuna al nivel 7 y Butterfree/Beedrill al nivel 10). Sin embargo, su uso en la etapa más temprana del juego supone una desventaja táctica notable. En juegos donde el jugador comienza en la región originaria, enfrentarse a los primeros gimnasios de tipo Roca o Agua con estas criaturas resulta muy complejo debido a sus bajas defensas y a la vulnerabilidad de sus tipos, siendo un factor clave a la hora de repasar los Pokémon más difíciles de conseguir en la región de Kanto y sacarles partido en el inicio.

Pokémon


10. Dreepy: Curvas de nivel tardías en Galar​


El Pokémon dragón/fantasma de la octava generación ilustra el problema de los pseudolegendarios en la aventura principal. Dreepy solo conoce Ataque Rápido, Rayo Confuso, Impresionar y Mordisco durante muchos niveles, y sus estadísticas base son muy reducidas (300 puntos totales). El mayor obstáculo es que no evoluciona a Drakloak hasta el nivel 50, y a Dragapult hasta el lejano nivel 60. Llevar a Dreepy en el equipo durante la historia de Espada y Escudo exige mantener a una criatura débil durante la inmensa mayoría de la aventura, algo característico de los Pokémon más difíciles de conseguir en la región de Galar y de entrenar con éxito.

¿Habéis intentado completar la historia principal de algún juego con alguno de estos Pokémon en vuestro equipo definitivo? ¿Cuál ha sido la criatura que más os ha costado entrenar durante la aventura? Dejadnos vuestras impresiones en los comentarios.

dreepy-totodile-pokemon-400x225.jpg


Continúar leyendo...