Jean-Baptiste Huynh, creador de la suite de trabajo DragonBox, nos explica bajo su propio punto de vista y experiencia cómo los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta en el aprendizaje de los más pequeños.
Este ingeniero y profesor de matemáticas sentía una profunda frustración al notar que no lograba transmitir su pasión por los números a sus alumnos. Entendió que su incorrecta y poco trabajada forma pedagógica de enseñar, al igual que la de la mayoría de los profesores, era una barrera entre sus alumnos y la materia.
La principal ventaja que ofrecen los videojuegos en la educación de los niños es que se toman precisamente como eso, como un videojuego, de tal manera que el niño de forma entretenida, y sin saberlo, pueden aprender adoptándola como una experiencia lógica, en el caso de DragonBox, a resolver ecuaciones matemáticas en un par de horas, frente a los años que tardarían de forma tradicional.
La gamificación, un término puesto en primera linea en el mundo de las tecnologías en los últimos años, ha demostrado ser un buen método para potenciar el uso de servicios o enseñanzas profesionales, serias e incluso a veces aburridas, mediante el correcto uso de un diseño entretenido y un lenguaje audiovisual intuitivo que oculte la realidad presente detrás del mismo.
El mundo de las aplicaciones de enseñanza es un campo aún por explotar, de todas las millones de aplicaciones presentes en el mercado, solo 100 mil son educativas, y como Huynh comenta, en Estados Unidos han empezado a invertir mucho dinero en videojuegos de aprendizaje abriendo las puertas a los desarrolladores de estas herramientas.
Debemos aprovechar el uso de las tecnologías que desde una edad tan temprana los niños utilizan de forma intuitiva para mejorar su educación en todo tipo de materias. Al eliminar la barrera pedagógica con el profesor, los más pequeños pueden acceder a un mundo de conocimientos de forma instantánea con los que aprender de una forma divertida, mejorando así su nivel de implicación y motivación por conseguir mejores resultados académicos.
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