Red Barrels ha llevado a cabo un Reddit AMA esta semana sobre Outlast para Nintendo Switch. En él participaron Philippe Morin, cofundador y diseñador senior de juegos, y el programador senior Mathieu Gauthier.
En el encuentro hablaron sobre las ventas, cómo ha sido llevar los títulos a la consola, por qué funcionan a 30 frames por segundo en lugar de a 60 y más. Os dejamos con sus palabras traducidas:
Sobre una posible versión física y las ventas…
Hasta el momento, no tenemos planes para una versión física, pero no la descartamos. Las ventas son buenas, estamos obteniendo ganancias. Veremos a largo plazo las comparaciones.
Sobre cómo llevaron los juegos de Outlast a Switch…
Realmente no “planeamos” nada al principio. Después de Outlast 2, a mediados del verano del año pasado, seguí leyendo cómo Switch se vendía súper bien. Phil y yo hablamos de eso un segundo y un par de semanas después tuve un devkit en mi escritorio. No teníamos una idea tangible de la potencia de procesamiento de la máquina antes de obtenerla (además de las especificaciones, que no lo dicen todo) pero teníamos la esperanza de que pudiéramos hacerlo funcionar.
Sobre un posible Outlast 3 para Switch…
Queremos hacer una última tercera entrega en algún momento y por ahora no veo ninguna razón por la cual no lanzarlo en Switch.
Sobre el port para Switch…
El proceso fue bastante ligero. Las herramientas y los devkits de Nintendo son geniales. La mayoría de los desafíos se presentaron con el segundo juego, para lo cual tuvimos que hacer algunos cambios de contenido. La mayoría en la vegetación, por ejemplo, (árboles, plantas) tuvo que ser remodelada ya que tenían demasiados vértices.
Por cambios de contenido solo me refiero a los cambios necesarios para cumplir nuestros objetivos de resolución / rendimiento. La versión de Switch incluye el nuevo modo Story, pero NO incluye el contenido restaurado previamente censurado. Aparte de esto, el juego es exactamente el mismo. Nintendo nunca nos pidió que elimináramos nada de sangre o algo así. Para eso son las calificaciones.
Outlast 1 usa un UE3 casi disponible, simplemente lo portamos Switch y afortunadamente todo funcionó bien, pero Outlast 1 no es un juego muy exigente.
Para Outlast 2, descubrimos que UE3 se quedaba algo obsoleto, por lo que lo modificamos para admitir características gráficas más “modernas”. También logramos hacer un mejor uso de las consolas modernas (más núcleos, más RAM, etc.). Algunas de estas características son bastante exigentes para Switch pero con un poco de esfuerzo logramos que todo funcionase.
Sobre su próximo juego, que no es Outlast 3…
Estamos en la fase inicial de concepción de un nuevo juego, por lo que es demasiado pronto para confirmar algo, pero nos encanta Switch.
Sobre la optimización para Switch…
Lo primero fue ejecutar el juego, una vez que lo conseguimos, tenemos una herramienta (de Nintendo) que nos puede ayudar a descubrir exactamente qué está haciendo la CPU / GPU, cuánto tiempo lleva todo.
A partir de eso, podemos comenzar a tomar decisiones sobre qué cambiar (si es necesario). Para Outlast 1, casi no cambiamos nada. Para Outlast 2 se hizo obvio que algunos elementos tenían demasiados triángulos (la mayor parte de la vegetación, por ejemplo). Uno de nuestros artistas lo solucionó. También se consiguieron otras cosas. El código también fue optimizado.
Otra cosa que tuvimos que considerar es el tamaño del juego. En Oultast 2, limitamos un poco el tamaño de las texturas para mantener el juego relativamente pequeño. No tiene sentido lanzar un juego de 20 GB (el tamaño en PS4 / XB1) en una consola que tiene 32 GB. Solo haría que enfadar a la gente.
Sobre por qué funciona a 30 FPS en vez de a 60 FPS…
Al igual que los chicos de DOOM, tuvimos la suerte de tener nuestro juego a 1080p / 60fps en PS4 / XB1, por lo que reducir la resolución a la mitad (720p es un poco menos de la mitad del número de píxeles) y la velocidad de frames a la mitad permite jugarlo en una máquina que es 4 veces menos potente, que es más o menos Switch en el modo portátil.
Mantener Switch a 60 FPS hubiera sido imposible. Quiero decir, habríamos tenido que recortar tanto que no hubiera sido el mismo juego. Juegos como Mario lo hacen pero su iluminación es extremadamente simple, la mayoría de los objetos no proyectan sombras ni nada, lo que obviamente no funciona para un juego que trata de esconderse en la oscuridad. Apenas tienen post-fx o anti aliasing.
¿Qué os parecen sus palabras?
Fuente.
La entrada Los desarrolladores de Outlast hablan sobre el proceso de lanzar los juegos en Switch se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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En el encuentro hablaron sobre las ventas, cómo ha sido llevar los títulos a la consola, por qué funcionan a 30 frames por segundo en lugar de a 60 y más. Os dejamos con sus palabras traducidas:
Sobre una posible versión física y las ventas…
Hasta el momento, no tenemos planes para una versión física, pero no la descartamos. Las ventas son buenas, estamos obteniendo ganancias. Veremos a largo plazo las comparaciones.
Sobre cómo llevaron los juegos de Outlast a Switch…
Realmente no “planeamos” nada al principio. Después de Outlast 2, a mediados del verano del año pasado, seguí leyendo cómo Switch se vendía súper bien. Phil y yo hablamos de eso un segundo y un par de semanas después tuve un devkit en mi escritorio. No teníamos una idea tangible de la potencia de procesamiento de la máquina antes de obtenerla (además de las especificaciones, que no lo dicen todo) pero teníamos la esperanza de que pudiéramos hacerlo funcionar.
Sobre un posible Outlast 3 para Switch…
Queremos hacer una última tercera entrega en algún momento y por ahora no veo ninguna razón por la cual no lanzarlo en Switch.
Sobre el port para Switch…
El proceso fue bastante ligero. Las herramientas y los devkits de Nintendo son geniales. La mayoría de los desafíos se presentaron con el segundo juego, para lo cual tuvimos que hacer algunos cambios de contenido. La mayoría en la vegetación, por ejemplo, (árboles, plantas) tuvo que ser remodelada ya que tenían demasiados vértices.
Por cambios de contenido solo me refiero a los cambios necesarios para cumplir nuestros objetivos de resolución / rendimiento. La versión de Switch incluye el nuevo modo Story, pero NO incluye el contenido restaurado previamente censurado. Aparte de esto, el juego es exactamente el mismo. Nintendo nunca nos pidió que elimináramos nada de sangre o algo así. Para eso son las calificaciones.
Outlast 1 usa un UE3 casi disponible, simplemente lo portamos Switch y afortunadamente todo funcionó bien, pero Outlast 1 no es un juego muy exigente.
Para Outlast 2, descubrimos que UE3 se quedaba algo obsoleto, por lo que lo modificamos para admitir características gráficas más “modernas”. También logramos hacer un mejor uso de las consolas modernas (más núcleos, más RAM, etc.). Algunas de estas características son bastante exigentes para Switch pero con un poco de esfuerzo logramos que todo funcionase.
Sobre su próximo juego, que no es Outlast 3…
Estamos en la fase inicial de concepción de un nuevo juego, por lo que es demasiado pronto para confirmar algo, pero nos encanta Switch.
Sobre la optimización para Switch…
Lo primero fue ejecutar el juego, una vez que lo conseguimos, tenemos una herramienta (de Nintendo) que nos puede ayudar a descubrir exactamente qué está haciendo la CPU / GPU, cuánto tiempo lleva todo.
A partir de eso, podemos comenzar a tomar decisiones sobre qué cambiar (si es necesario). Para Outlast 1, casi no cambiamos nada. Para Outlast 2 se hizo obvio que algunos elementos tenían demasiados triángulos (la mayor parte de la vegetación, por ejemplo). Uno de nuestros artistas lo solucionó. También se consiguieron otras cosas. El código también fue optimizado.
Otra cosa que tuvimos que considerar es el tamaño del juego. En Oultast 2, limitamos un poco el tamaño de las texturas para mantener el juego relativamente pequeño. No tiene sentido lanzar un juego de 20 GB (el tamaño en PS4 / XB1) en una consola que tiene 32 GB. Solo haría que enfadar a la gente.
Sobre por qué funciona a 30 FPS en vez de a 60 FPS…
Al igual que los chicos de DOOM, tuvimos la suerte de tener nuestro juego a 1080p / 60fps en PS4 / XB1, por lo que reducir la resolución a la mitad (720p es un poco menos de la mitad del número de píxeles) y la velocidad de frames a la mitad permite jugarlo en una máquina que es 4 veces menos potente, que es más o menos Switch en el modo portátil.
Mantener Switch a 60 FPS hubiera sido imposible. Quiero decir, habríamos tenido que recortar tanto que no hubiera sido el mismo juego. Juegos como Mario lo hacen pero su iluminación es extremadamente simple, la mayoría de los objetos no proyectan sombras ni nada, lo que obviamente no funciona para un juego que trata de esconderse en la oscuridad. Apenas tienen post-fx o anti aliasing.
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