Noticia Los productores de Persona y Tales of repasan 30 años de historia, influencias y futuro de ambas sagas

Traemos declaraciones interesantes tras Persona 6 y Persona 3 Reload. La nueva entrega se ha anunciado por parte de Atlus para PlayStation 5, Xbox Series y PC, sin fecha de lanzamiento confirmada, y sin versión prevista para Nintendo Switch 2, quedando así fuera de la plataforma al igual que Persona 4 Revival.

Tras los rumores de serie en Netflix, ahora tenemos declaraciones de Yoshihiro Wada, productor de la saga Persona en Atlus, y Yusuke Tomizawa, productor de Tales of en Bandai Namco. Han compartido detalles de cómo estas sagas se han entrelazado, revivido y más con Famitsu:

30 años de Tales of y Persona

  • Origen y trayectoria de ambas sagas
    • Tales of nació en diciembre de 1995 con Tales of Phantasia, mientras que Persona debutó en septiembre de 1996 como un spin-off de Shin Megami Tensei.
    • Ambas franquicias evolucionaron hasta convertirse en referentes del JRPG, con especial énfasis en sus personajes y sistemas propios.
    • Sus productores destacan que se han influido mutuamente durante estas tres décadas.

Tales of y Persona: similitudes y diferencias

  • Ambas sagas tienen a los personajes como uno de sus pilares fundamentales.
  • Para Tales of, la clave está en la sensación de viaje y compañerismo, con el grupo funcionando casi como un círculo de amigos.
  • Persona se centra más en profundizar en las relaciones individuales y en el mundo interior de sus personajes.
  • El productor de Tales of considera que el nivel de profundidad que Persona alcanza con sus personajes y sistemas es algo difícil de imitar.
  • Ambos productores consideran que las dos franquicias funcionan como una especie de espejo, ya que pueden aprender de las decisiones creativas de la otra.

Los comienzos de Tales of

  • Tales of Phantasia buscó diferenciarse de los numerosos RPG que ya existían en los años 90.
  • Uno de sus elementos más llamativos fue incorporar canciones y voces en un juego de Super Famicom.
  • Utilizó un cartucho de 48 megabits (6 MB), una capacidad enorme para la época.
  • La canción y las voces fueron elementos importantes para diferenciar el juego de otros RPG.
  • La saga no nació necesariamente con la intención de convertirse en una franquicia, pero acabó creciendo gracias a las revistas especializadas y el boca a boca, en una época anterior a Internet.

El nacimiento de Persona

  • Persona surgió como un spin-off de Shin Megami Tensei, pero buscó acercarse mucho más a la psicología y la vida cotidiana de sus protagonistas.
  • En lugar de un mundo tradicional de fantasía, la primera entrega apostó por escuelas, ciudades y situaciones cotidianas que desembocaban en lo sobrenatural.
  • Desde el primer juego ya estaban presentes elementos fundamentales como:
    • Relaciones entre protagonistas.
    • Conversaciones.
    • Exploración de mazmorras.
    • Negociación con demonios.
    • Cartas del tarot.
    • Cambio de Personas durante los combates.
  • El primer Persona tenía un tono mucho más oscuro, ocultista y cercano al terror que las entregas modernas.
  • La franquicia fue diferenciándose progresivamente de Shin Megami Tensei al colocar a los personajes en el centro de la experiencia.

La importancia de los personajes

  • Tales of desarrolló una fuerte sensación de grupo mediante las relaciones entre todos los miembros del equipo.
  • Los skits son especialmente importantes porque permiten escuchar conversaciones espontáneas entre pocos personajes.
  • Estos diálogos hacen que el jugador sienta que forma parte del grupo.
  • En Persona, los sistemas de Comunidad y Confidente permiten profundizar especialmente en relaciones individuales.
  • Ambas franquicias buscan representar los problemas y conflictos que afectan a los jóvenes, aunque utilizan caminos diferentes:
    • Tales of: fantasía, aventuras, conflictos entre compañeros y lazos de amistad.
    • Persona: escenarios cotidianos y exploración de los problemas internos de los personajes.

La evolución de las voces y la presentación

  • Tales of apostó desde sus primeros juegos por combinar:
    • Combates de acción.
    • Diseños de personajes.
    • Voces.
    • Canciones.
    • Animaciones de apertura.
  • Con el tiempo, la grabación de voces se volvió mucho más compleja.
  • Los juegos actuales pueden necesitar alrededor de un año de trabajo de grabación, incluyendo las versiones internacionales.
  • Los cambios de guion pueden obligar a repetir sesiones de grabación y posteriormente ajustar animaciones y sincronización labial.
  • Ambos productores coinciden en que el desarrollo moderno requiere una coordinación mucho mayor entre guion, voces, animación, localización y lanzamiento mundial.

Persona 3: un cambio radical

  • Persona 3 representó un punto de inflexión para la franquicia.
  • Atlus consideraba que necesitaba recuperar la saga después de un periodo de incertidumbre.
  • El equipo quería alejar a Persona de la imagen de franquicia exclusivamente dirigida a un público muy especializado.
  • Para ello, tomó a Tales of como una de sus referencias.
  • El cambio fue especialmente visible en:
    • Diseño de personajes.
    • Interfaz de usuario.
    • Música.
    • Presentación visual.
    • Promoción.
  • El productor de Persona recuerda que el desarrollo se afrontó prácticamente como una última oportunidad para mantener viva la franquicia.

La importancia de la interfaz de Persona

  • Persona 3 convirtió la UI en uno de los elementos más reconocibles de la saga.
  • El equipo decidió invertir especialmente en la interfaz debido a las limitaciones presupuestarias.
  • Esa decisión acabó convirtiéndose en una de las mayores señas de identidad de la franquicia.
  • El diseño visual, los personajes y la música se desarrollaron de forma muy coordinada para conseguir una identidad estética unificada.
  • El uso de música con voces también ayudó a que Persona 3 tuviera una identidad inmediatamente reconocible.

Tales of da el salto al 3D

  • Tales of Symphonia marcó uno de los grandes pasos de la franquicia hacia el 3D.
  • Posteriormente, Tales of the Abyss y Tales of Vesperia continuaron evolucionando esta representación.
  • Durante aquella época, la saga llegó a lanzar nuevas entregas prácticamente cada año.
  • También aumentaron las colaboraciones con estudios de animación y las producciones relacionadas con los juegos.
  • El equipo considera que mantener los elementos característicos de la saga mientras experimentaba con nuevas tecnologías fue uno de sus principales desafíos.

Persona 4 y la expansión de la franquicia

  • Persona 4 cambió el tono respecto a Persona 3 y apostó por una imagen más luminosa y cálida.
  • Su interfaz utilizó tonos amarillos, algo poco habitual en los RPG de aquella época.
  • La saga empezó a consolidar el concepto de “vida cotidiana y mundo sobrenatural”.
  • También comenzaron a ganar importancia:
    • Conciertos.
    • Anime.
    • Eventos en directo.
    • Colaboraciones.
  • En 2008 se celebraron tanto el primer concierto de Persona como el primer Tales of Festival.

Branding y proyectos multimedia

  • Atlus comenzó a trabajar de manera más consciente en la marca P-STUDIO.
  • La intención era crear un estudio cuya identidad transmitiera confianza y ayudara a atraer talento.
  • Persona amplió su presencia mediante:
    • Anime.
    • Conciertos.
    • Juegos derivados.
    • Colaboraciones.
  • Tales of también expandió su universo mediante anime, eventos y otras iniciativas.
  • Tales of Vesperia destacó especialmente por su adaptación cinematográfica y por el enorme éxito de personajes como Yuri Lowell.

La animación de Tales of

  • Tales of Xillia supuso un cambio importante al pasar la producción de animación de Production I.G a ufotable.
  • El objetivo era introducir un nuevo aire en la franquicia y superar el nivel alcanzado anteriormente.
  • El equipo reconoce que adaptar a anime los complejos diseños de personajes de Tales of supone un reto considerable.
  • Aun así, mantener una alta calidad de animación se ha convertido en una de las señas de identidad de la saga.

Persona 5 y el renacimiento de Atlus

  • Antes del lanzamiento de Persona 5, Atlus atravesó una etapa complicada:
    • 2010: la compañía desapareció como entidad.
    • Posteriormente pasó a formar parte de Index Holdings.
    • 2014: Atlus regresó bajo el paraguas de SEGA.
    • 2016: se lanzó Persona 5.
  • Durante ese periodo se utilizaron diferentes spin-offs para mantener el interés por la franquicia.
  • El equipo afrontó Persona 5 con cierta inseguridad debido al largo desarrollo y a la enorme cantidad de veces que habían probado las primeras zonas del juego.
  • Aun así, consideraban que habían reunido todos los elementos fuertes de la saga en una misma entrega.

Persona 5 y su identidad visual

  • Persona 5 llevó todavía más lejos el trabajo artístico de la franquicia.
  • Los personajes pasaron a tener modelos de proporciones realistas, algo considerado importante para expandir la saga mundialmente.
  • La composición de las escenas, los efectos sonoros y el diseño general de la pantalla evolucionaron junto a la UI.
  • Incluso los elementos utilizados en revistas y materiales promocionales se diseñaban específicamente para mantener la identidad visual de Persona 5.
  • Atlus proporcionaba recursos gráficos y directrices de uso para que otros medios pudieran reproducir correctamente el estilo del juego.

Tales of y el desafío de las nuevas generaciones de hardware

  • Con Tales of Berseria, la franquicia se enfrentó a un aumento considerable de las exigencias gráficas.
  • El objetivo seguía siendo transmitir la sensación de viajar por un mundo amplio y descubrir nuevos lugares.
  • La transición de PS3 a PS4 incrementó las posibilidades, pero también el coste y la dificultad del desarrollo.
  • La saga mantuvo una estética inspirada en una apariencia suave y cercana a la acuarela, incluso al evolucionar hacia el 3D.
  • También se empezaron a crear imágenes y escenas de personajes específicamente para material promocional, algo que antes no era habitual.

Tales of Arise y la expansión global

  • Entre Berseria y Tales of Arise pasaron cinco años, el mayor intervalo de la historia de la saga hasta entonces.
  • Durante ese tiempo, el equipo debatió cómo llevar Tales of a un público mundial sin perder sus elementos esenciales.
  • El cambio de motor y de estilo visual supuso un nuevo reto.
  • Arise también marcó un cambio importante en el diseño de personajes: el equipo interno asumió el diseño principal, en lugar de depender de los históricos Fujishima e Inomata.
  • El protagonista de Arise fue diseñado deliberadamente con una apariencia más dura y reconocible internacionalmente, aunque posteriormente se revelaría una personalidad más cercana a los protagonistas tradicionales de la saga.

El mercado internacional

  • Persona no intenta modificar demasiado su identidad para atraer al público extranjero, ya que considera que precisamente su representación del Japón contemporáneo es una de sus mayores virtudes.
  • Los productores consideran que los elementos cotidianos de Persona 4 pueden resultar familiares para los japoneses y, al mismo tiempo, exóticos y atractivos para jugadores extranjeros.
  • La llegada de las redes sociales permitió recibir muchas más opiniones directamente de los aficionados internacionales.
  • Esto facilita utilizar los comentarios de los jugadores como información para futuros proyectos.

Promoción y lanzamientos mundiales

  • Los lanzamientos simultáneos han hecho mucho más compleja la coordinación internacional.
  • Actualmente los equipos de Japón, Asia, Norteamérica y otras regiones deben trabajar conjuntamente.
  • La información promocional debe coordinarse para evitar:
    • Diferencias de calendario.
    • Mensajes contradictorios.
    • Filtraciones o spoilers.
  • A cambio, las franquicias pueden mantener una identidad global más coherente.
  • Los productores también destacan que, aunque Internet y el vídeo son ahora fundamentales, las revistas en papel siguen teniendo valor para contenidos más extensos y profundos.

El futuro de Persona

  • El productor de Persona considera fundamental identificar el “núcleo” de la IP y transmitirlo a todo el equipo.
  • Para hacer crecer una franquicia no solo hay que decidir qué elementos añadir, sino también qué cosas nunca deben perderse.
  • La estrategia pasa por desarrollar diferentes tipos de contenidos:
    • Remakes.
    • Juegos como servicio.
    • Nuevas entregas principales.
  • Se menciona el desarrollo de Persona 4 Revival y la presentación de Persona 6.
  • Debido a que los desarrollos actuales requieren cada vez más años, Atlus considera necesario planificar varios años por adelantado para mantener el crecimiento de la franquicia.

El futuro de Tales of

  • Tales of celebra también su 30.º aniversario.
  • La franquicia quiere seguir aprovechando sus cientos de personajes y recuperar el acceso a títulos antiguos.
  • Una de las prioridades actuales es lanzar más remasterizaciones para que los jugadores puedan volver a disfrutar de entregas anteriores.
  • Se destaca especialmente el anuncio de Tales of Eternia Remastered, que recibió una respuesta superior a la esperada.
  • El productor reconoce que remasterizar todo el catálogo será complicado, por lo que tendrán que avanzar poco a poco.

Un nuevo Tales of sigue en desarrollo

  • Además de las remasterizaciones, una nueva entrega de Tales of es necesaria para el futuro de la franquicia.
  • El productor reconoce que el desarrollo está llevando mucho tiempo y que los aficionados llevan esperando bastante.
  • Aunque todavía no ofrecen información concreta, confirma que el equipo continúa trabajando en el futuro de la saga.
  • La intención es crear juegos y personajes que puedan seguir siendo queridos durante muchos años.

Respeto mutuo entre ambas franquicias

  • Los dos productores reconocen que Tales of y Persona se han utilizado mutuamente como referencia a lo largo de los años.
  • Persona 3 tomó a Tales of como inspiración para intentar ampliar el público de la franquicia.
  • Por su parte, el equipo de Tales of reconoce haber aprendido de la forma en que Persona desarrolla personajes, relaciones y presentación visual.
  • Ambos consideran que la competencia y admiración mutua ha contribuido a impulsar el JRPG japonés.
  • El objetivo compartido para el futuro es demostrar que los RPG japoneses pueden ofrecer una gran variedad de estilos y experiencias.

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