Noticia Los videojuegos están en mitad de su guerra más importante. Lo dramático es que la están perdiendo

Los videojuegos están en mitad de su guerra más importante. Lo dramático es que la están perdiendo


Ya sabemos que el mercado de los videojuegos están sobresaturados, pues cada vez se producen más lanzamientos anuales, pero es que existe un problema mayor en la industria. Matthew Ball, analista del medio, ha ofrecido una versión anticipada de las tendencias en 2025 en Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, el Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. ¿Por qué estos países? Porque representaban más del 60% del gasto de los consumidores antes de la pandemia del COVID.


Tal y como recogen desde PC Gamer, la problemática surge a través de la guerra de la atención que se ha producido desde entonces y los videojuegos la están perdiendo. En la mitad de las naciones encuestadas, se ha registrado un descenso significativo de las personas que reconocen ser jugadores. En Corea del Sur, por ejemplo, la caída es del 15% en comparación con el tramo 2017-2019, mientras que el número de adultos que juegan a videojuegos en Italia ha caído más del 5 % desde 2019.

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Justo lo contrario ha sucedido en Reino Unido, ya que tras la pandemia aumentó la cantidad de jugadores en un 21%, pero el incremento ha sido menor año tras año. Tan solo Francia, Alemania y Japón se mantienen firmes, pero hablamos de subidas porcentuales escasas respecto al total de la población que manejan los países, especialmente los dos últimos. Lo que sí que no engaña es que el gasto combinado de los consumidores en PC y consolas de la industria se ha estancado o ha caído en los últimos cuatro años.


Ball no tiene duda de que las consecuencias para los que seguimos siendo jugadores son muy negativas, ya que debemos sostener las exigencias de ingresos de las compañías. Esto deriva en una "mayor monetización de los (cada vez menos) jugadores restantes" y las posibilidades de que un nuevo juego alcance el éxito se reduce muchísimo. La vía de salida que encuentran muchos proyectos es la monetización cada vez más agresiva, lo cual es bastante real si echamos un vistazo al mercado.


Evidentemente, Ball señala que TikTok, OnlyFans, las apuestas deportivas y la inversión en criptomonedas se ha incrementado de forma muy significativa en el último periodo. La división del ocio y la inversión del tiempo es brutal, resultando que los hombres estadounidenses de entre 18 y 35 años tienen "hasta 3,6 veces más probabilidades de usar vídeos de formato corto, OnlyFans, IA y mercados de predicción". Además, hay que sumar el factor de que todos estos servicios son "un bombardeo de notificaciones nuevas, interruptivas e irresistibles". Un contexto excesivamente complicado para sobresalir.


Imagen | Generada a través de Nano Banana

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La noticia Los videojuegos están en mitad de su guerra más importante. Lo dramático es que la están perdiendo fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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