Noticia Masahiro Sakurai comparte detalles sobre los personajes enemigos, prototipos realistas y más sobre el desarrollo de Kirby Air Riders

Seguimos recibiendo nuevos detalles sobre el desarrollo de Kirby Air Riders. Son noticias para los fans de este nuevo juego dirigido por Masahiro Sakurai.

Después de conocer todo lo compartido en su primer Nintendo Direct y segundo Nintendo Direct, así como la demo online del juego, ahora se ha confirmado más info sobre su desarrollo oficial: Masahiro Sakurai afirma que permitir a los jugadores elegir sus propios Riders era un cambio necesario respecto al primer juego.

También ha compartido lo siguiente en un reciente artículo en la web de Nintendo:


  • Crear Riders a partir de enemigos resulta más sencillo.


  • La falta de habilidades de Waddle Dee forma parte de su encanto.


  • Las habilidades de los enemigos pueden entenderse observando su diseño.


  • Se decidió no añadir demasiados personajes originales.


  • Se invirtió una cantidad “increíble” de trabajo en las animaciones.


  • Permitir que los Riders bajen de sus vehículos y caminen aumentó exponencialmente la complejidad del desarrollo.


  • La forma de cada Rider varía mucho (estructura, número de extremidades y proporciones).


  • Esto dificulta el desarrollo frente a juegos con personajes humanoides, ya que no se pueden reutilizar animaciones.


  • Sakurai cree que los jugadores que se enamoren del juego lo jugarán durante mucho tiempo.


  • Esa posibilidad fue una motivación durante el desarrollo.


  • Considera que su esfuerzo habrá valido la pena si el juego se disfruta a largo plazo.


  • El número de tipos de máquinas no estaba definido en las primeras fases de diseño.


  • Ejemplo: Caterpillar Star pasó a convertirse en Tank Star.


  • Se propuso incluir Runner, pero se descartó por su complejidad.


  • Sakurai considera que hay demasiadas máquinas robustas en el plantel final.


  • Para equilibrar el juego, las máquinas voladoras se hicieron más débiles que las terrestres.


  • El objetivo era que ni volar ni conducir dominaran el juego.


  • Para lograr ese equilibrio, se modificaron muchos elementos respecto al juego anterior.


  • Antes del desarrollo, Sakurai creó un modelo de alta calidad de la Wheelie Bike como referencia realista.


  • Este modelo incluía detalles como asientos de cuero, agarres texturizados y sensación de peso metálico.


  • Lo situó en un entorno realista con iluminación exterior y vista desde todos los ángulos.


  • Estos prototipos ayudaron a definir la dirección visual.


  • Sakurai considera emocionante manejar vehículos realistas, funcionen o no como se espera.


  • Le gusta conducir y está “totalmente fascinado” por la experiencia.


  • Se cuestionó si tenía sentido hacer un juego centrado en máquinas como elemento principal.


  • Espera haber transmitido el disfrute de conducir a nuevas generaciones.


  • Se decidió añadir más habilidades de copia centradas en el movimiento.


  • No se incluyó Wing por la dificultad de animarlo para todos los personajes.


  • En su lugar, se utilizó Jet.


  • Para la habilidad Drill, no fue necesario animar a los personajes mientras están bajo tierra, solo al entrar y salir.

¿Qué os parece, fans de Masahiro Sakurai y Kirby Air Riders? Os leemos en los comentarios.

Fuente.

Continúar leyendo...