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El pasado 5 de agosto de 2014 debutó en Steam 'MIND: Path to Thalamus', obra de Carlos Coronado. Un first person puzzler ambientado en un universo onírico, provocado por el estado emocional de su protagonista, un padre de familia que se encuentra en coma tras una catástrofe.
La aventura, con perspectiva en primera persona, nos encantó, y no niega que parte de su influencia viene de 'Portal', al utilizar una esfera neuronal, como si de un cubo de compañía se tratase, para resolver los puzles. Salvo que aquí, en 'MIND: Path to Thalamus', el modo en el que los afrontaremos es distinto, al jugar con unas habilidades que juegan con el clima y el espacio, y que destacan por la imaginación de su autor a la hora de plantearnos que nos comamos el coco. Por eso hemos querido saber más sobre su obra y sobre los planes de futuro, ¿y qué mejor que con una entrevista?
VidaExtra: de Warcelona a MIND: Path to Thalamus. ¿Cómo surgió este cambio tan radical?
Carlos Coronado: pues más que cambio radical es yo queriendo huir lo máximo posible de 'Warcelona'. Es decir, no quiero apalancarme en esto, no quiero que se me conozca solamente por un mapa del 'Left 4 Dead 2', no quiero seguir haciendo ciudades destruidas y sobre el apocalipsis y tal. Quiero probar algo totalmente diferente.
Y en ese momento yo me pongo a investigar y hago varios proyectitos, a ver qué salía, y también tenía ganas de cambiar de motor, porque Hammer es una mierda. Dicho esto, llega un momento que en la Universidad, en la clase de Historia del Arte, nos enseñan una obra que era Spiral Jetty, de Robert Smithson, que estaba en un lago, con una espiral hecha de piedra y cuando subía la marea no se veía, y cuando bajaba sí que se veía. Y eso desembocó en un montón de ideas en mi cabeza que fue en lo que acabó siendo 'MIND: Path to Thalamus'.
"Yo creo que gran parte de la gracia de los videojuegos es la curva de aprendizaje, el ir descubriendo poco a poco, sorprenderte, el decir "no sé solucionarlo" y darle un intento más y ver que sí eres capaz, con lo que llevas aprendido y un poco más, sí que puedes. Yo creo que esa es la clave de 'MIND: Path to Thalamus', sin ninguna duda."
![070814-mind-entrevista-01.jpg](http://img.vidaextra.com/2014/08/070814-mind-entrevista-01.jpg)
VidaExtra: ¿no te dio miedo que su precursor espiritual, 'Coma: a mind adventure', no lograse su objetivo en indiegogo? Sobre todo con la idea de embarcarte en una aventura casi tú solo.
Carlos Coronado: yo creo que tú tienes que confiar mucho en tu idea y yo sé que 'Coma: a mind adventure' y lo que se ha mostrado de él no era para nada la idea que yo tenía en mente, ni mucho menos. La idea que tenía para el juego final era mucho más compleja. Y yo creo que eso no se transmitió en indiegogo. Yo creo que la idea que se transmitió fue un juego de paisajes, cuando era un juego de puzles, con una narrativa muy, muy, muy marcada.
Y fue duro, porque hasta que no tienes el juego acabado nadie es capaz de decirte, "buah, esto va a molar mucho", porque hasta que no está acabado es muy difícil. Pero sí, fue duro de cojones. Y lo sigue siendo, de hecho.
VidaExtra: acostumbrados como estamos (por desgracia) a tantos tutoriales incrustados y demás, ¿tuviste claro desde el principio la ausencia de todo esto en MIND?
Carlos Coronado: clarísimo, clarísimo. O sea, de hecho, gran parte de la gracia de 'MIND: Path to Thalamus' es que la HUD, lo que se pondría en la HUD, tradicionalmente, es la lluvia, la noche, la niebla... La HUD es el escenario. Y tenía clarísimo que nada de ayudas. Nada de ayudas por audio. O sea, nunca en los audios se da una pista al jugador. Nada en plan (cambiando de acento) "coge la bola y ponla a la derecha para pasar por el puzle". No. Nada de esto. Yo creo que gran parte de la gracia de los videojuegos es la curva de aprendizaje, el ir descubriendo poco a poco, sorprenderte, el decir "no sé solucionarlo" y darle un intento más y ver que sí eres capaz, con lo que llevas aprendido y un poco más, sí que puedes. Yo creo que esa es la clave de 'MIND: Path to Thalamus', sin ninguna duda.
"Tenía pensado poner una (habilidad) de viento que te desplazaba los objetos en una sola dirección y era muy interesante. Otra que era como menos gravedad o subidas y bajadas de marea. Habilidades que ya hay, como la de la lluvia, originalmente estaban pensadas de forma muy diferente."
VidaExtra: gracias a esto los puzles son más desafiantes, aparte de gozar de una inventiva muy original aprovechando el espacio que nos rodea. ¿Te has visto obligado a dejar en el tintero alguna habilidad más?
Carlos Coronado: uff, muchísimas. Al final se resume en que soy una sola persona y es lo que hay, pero muchas habilidades. Tenía pensado poner una de viento que te desplazaba los objetos en una sola dirección y era muy interesante. Otra que era como menos gravedad o subidas y bajadas de marea. Habilidades que ya hay, como la de la lluvia, originalmente estaban pensadas de forma muy diferente. Pero bueno, está ahí la cosa... Esto para más adelante.
VidaExtra: ¿lo de ambientar el juego en las Islas Baleares ha sido premeditado, como para darle más presencia a nuestra tierra y dejarnos de las típicas ciudades de siempre, o simplemente porque te gusta esa zona y la creías conveniente para la catástrofe que vive el protagonista?
Carlos Coronado: efectivamente, lo segundo. Yo desde 'Warcelona' dije: mira, a partir de ahora, cada juego que haga voy a poner al menos uno de los niveles que sea un sitio real. Y yo, como todo buen catalán, estoy enamorado de Menorca. Y por ahí van los tiros, simplemente.
Me acuerdo, además, de ese día, que fue muy duro porque me pasé horas y horas buscando por Google Maps una calle de Menorca que me sirviera para lo que yo quería hacer, que era huir de un tornado. Y encontré la zona esa y me gustó, y de hecho tengo fotos en la zona y todo.
Nota: por si os interesa ver la zona real, se trata de Fornells. Aquí la tenéis en Google Maps.
![070814-mind-entrevista-02.jpg](http://img.vidaextra.com/2014/08/070814-mind-entrevista-02.jpg)
VidaExtra: ¿de dónde surgió la inspiración para crear ese mundo tan onírico y a la vez peligroso?
Carlos Coronado: la inspiración viene de la necesidad. Es decir, la idea original era unos laboratorios ultra secretos. Y no funcionaba. Porque limitaba mucho el gameplay. Por ejemplo, eso de que las bolas de noche sólo existieran cuando es de noche, no se podría hacer. Y viene de una necesidad. Vale, necesitamos algo más fantástico, pero sin llegar a caer en el cliché de la fantasía medieval, que nos permita desarrollar todas las ideas de la jugabilidad tal y como queremos.
VidaExtra: sabemos que hay intención de sacarlo en Oculus Rift. ¿Nos puedes decir algo más al respecto?
Carlos Coronado: sí, lo que os puedo decir es que estoy deseando recibir el dinero de Steam para comprarme un Oculus Rift y empezar a trabajar. Yo creo que es un juego que va a funcionar genial con Oculus Rift.
"Que nadie se espere una versión para consolas para estas navidades, porque no tengo tiempo humano suficiente."
VidaExtra: ¿y sobre su posible adaptación a consolas o móviles? ¿Hay algo ya más firme?
Carlos Coronado: me gustaría que lo hubiera. Para móviles, descartado. La potencia de los móviles no pueden con el juego, así de claro. Para consolas me gustaría, pero hay un problema y es que Epic Games no da soporte de Unreal Engine 3 para consolas de nueva generación. ¿Eso qué significa? Que tendríamos que pasar todo el juego a Unreal Engine 4. Y es curro. Que nadie se espere una versión para consolas para estas navidades, porque no tengo tiempo humano suficiente.
VidaExtra: el tema de los logros me llamó bastante la atención por esos guiños musicales o incluso a compañeros, como Laocoont y resto de gente en Zehn Games. ¿Buscabas con esto paliar de algún modo esa ausencia de rejugabilidad en MIND, para descubrir todos sus secretos?
Carlos Coronado: no, los logros es en plan, vale, están los típicos logros de ir avanzando, pero el logro es en plan de, mira, a quien pille la referencia, le hará gracia. Y aparte... Acabas de decir que 'MIND: Path to Thalamus' no tiene rejugabilidad, pero ¿quién te ha dicho que no existan niveles secretos? (risas) ¿Quién te ha dicho que a lo mejor no hay un jamón gigante por ahí?
![070814-mind-entrevista-03.jpg](http://img.vidaextra.com/2014/08/070814-mind-entrevista-03.jpg)
VidaExtra: ¿cómo se presenta el futuro para Carlos Coronado? ¿Te ves haciendo lo mismo o buscas reinventarte de nuevo?
Carlos Coronado: me quiero reinventar. Obviamente voy a darle más bombo a 'MIND: Path to Thalamus', que todavía tiene que salir en Mac, en Oculus Rift, etc. Pero quiero probar cosas nuevas completamente. Me gustaría hacer algo para Oculus Rift centrado en él completamente. Me gustaría crear, de hecho, el primer juego de eSports para Oculus Rift. Y bueno, tengo bastantes ideas. Igual que 'MIND: Path to Thalamus' significó huir de 'Warcelona', ahora lo siguiente que haga será huir de 'MIND: Path to Thalamus'.
VidaExtra: ¿nos puedes dar una fecha, a todo esto, para el parche con el doblaje al español de MIND: Path to Thalamus?
Carlos Coronado: no me gusta decir fechas porque eso es meterme presión a mí mismo. Lo que sí te puedo decir es que me gustaría que saliera antes de diciembre.
VidaExtra: ¿crees que, de algún modo, los desarrolladores independientes están salvando la industria al arriesgarse más y resultar más frescos con sus propuestas?
Carlos Coronado: ¿sabes qué pasa? Es que hoy en día, si eres indie y no haces algo original, te mueres. Es casi una necesidad. Puede parecer contradictorio, pero es que es así. Y es jodido. Pero a ver, sí que es cierto que hay gente que está haciendo grandes cosas y gente que también se está reinventando, pero mucho. De hecho Beautifun Games, he tenido el placer de ver su siguiente juego y os puedo decir que tela, eh.
Pero claro, al final es que tienes que sacarte las castañas del fuego y como indie no puedes ofrecer más de lo mismo, porque para dar más de lo mismo ya tienes un montón de compañías infinitamente más grandes que tú dispuestas a ofrecer tantas cosas, dispuestas a invertir tanto en publicidad... Que no puedes competir contra eso. O te reinventas o a tomar por culo.
"¿Sabes qué pasa? Es que hoy en día, si eres indie y no haces algo original, te mueres. Es casi una necesidad. Puede parecer contradictorio, pero es que es así. Y es jodido."
![070814-mind-entrevista-04.jpg](http://img.vidaextra.com/2014/08/070814-mind-entrevista-04.jpg)
VidaExtra: el que cada vez haya más gente a dar el salto, impulsados también por KickStarter y similares, ¿crees que puede ser contraproducente, que la gente se cansará de lo indie?
Carlos Coronado: no soy pitoniso y no sé si la gente se cansará de lo indie, lo que sí que sé es que, joder, me encanta que haya variedad. La variedad es espectacular. De hecho la frase final de los créditos del juego, y no voy a hacer spoilers, es "este juego está dedicado a todo aquel desarrollador que está empezando y quiere cambiar la industria". Precisamente por ese espíritu de hacer avanzar la industria, de hacer que no se estanque, que estamos creciendo, que ni siquiera estamos caminando como industria, estamos gateando todavía. Es increíble todo lo que hay por hacer. Y ese espíritu indie rompedor, transgresor, en plan "este es mi rabo y hago lo que quiera con él", yo creo que es muy importante.
VidaExtra: ya para terminar, un habitual: tus tres videojuegos favoritos.
Carlos Coronado: ¿mis tres videojuegos favoritos? Me pillas un poco... (se lo piensa) 'Final Fantasy VIII', porque fue el que más me marcó en mi infancia. Es el típico juego que estoy seguro que ahora lo rejuego y me decepcionaría. Por eso no lo rejuego (risas). El segundo juego favorito, 'Half-Life 2'. Y el tercero, el juego de cartas de Magic. Juego mucho, no a la versión cutre que sacan cada año, sino la de jugadores para todo el mundo, con todas las versiones y todas las cartas que están desde 1992. Magic me parece, te guste el juego de cartas o no, algo que es para estudiarlo, porque es muy difícil hacer un juego que esté tan equilibrado, con tantos formatos, y que siga funcionando 20 años después. Ojito con Wizards of the Coast.
Desde aquí dar las gracias a Carlos Coronado por la entrevista y por el momento (guiño) Zehn.
En VidaExtra | MIND: Path to Thalamus: análisis
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La noticia "Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus fue publicada originalmente en Vidaextra por Jarkendia.
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