Ser tendero de día y héroe de mazmorra por la noche sonaba a idea menor cuando Moonlighter se estrenó en 2018. Detrás había apenas siete personas y funcionó a la primera: más de la mitad de sus ventas se concentraron en la semana del lanzamiento.
Ocho años después, Moonlighter 2: The Endless Vault ya está en Nintendo Switch 2. Y el camino hasta aquí no ha sido ni mucho menos fácil.
Digital Sun, el estudio español detrás de la saga, ha contado en su presentación cómo se fabrica una secuela cuando la original ya funcionaba. El equipo reinventó por completo el juego para adaptarse al mercado, pero sin perder su esencia.

Israel Mallén, responsable de marketing y comunicación, empezó reconociendo los límites del juego original. La fijación de precios enganchaba las primeras horas, pero una vez descubierto el valor correcto de cada objeto, aquello se volvía muy monótono.
Con el combate pasaba algo parecido. Moonlighter tenía sistema de combos sencillo al estilo de Minish Cap, heredado de los action RPG de finales de los noventa, aguantaba mal las decenas de horas sin variedad entre partida y partida. Todo esto cambió al mirar alrededor.
A esa autocrítica se sumó una foto del mercado que asusta. “En aquel momento, en 2018, hablamos de 8.000 juegos al año solo en Steam. El año pasado es que son más de 20.000. Y no solo es que haya muchos, es que están constantemente rebajados”, recordó Mallén para aclarar que no sólo compiten con muchos lanzamientos, sino también con precios muy competitivos. “Hay auténticas joyas a precio de saldo”.
Con esa pregunta encima de la mesa, el estudio miró a otras secuelas. Citaron a The Legend of Zelda como el ejemplo de saga que itera sin miedo, reinventándose en cada entrega y capaz de saltar al 3D o de cambiar de estilo artístico sin perderse a sí misma.
El cambio más grande fue de género. Moonlighter 2 deja de ser un RPG con detalles rogue para convertirse en un roguelite por derecho propio, y eso obliga a repensar la progresión entera.
En el primero se avanzaba subiendo vida y daño hasta poder derribar la siguiente mazmorra, y ahí el juego se acababa. Aquí la progresión es económica: lo que te permite seguir adelante ya no es el poder que acumulas, sino tu capacidad de generar dinero con lo que saques de cada incursión.
La tienda también cambia de ritmo. “Pensamos que podía funcionar un Moonlighter en el que negociaras y regatearas el precio“, dijo finalmente, pero aquí se encontraron con problemas que no habían abordado. Vender un objeto desbloquea una ventaja para ese día concreto, de modo que cada jornada detrás del mostrador plantea una decisión distinta sobre qué sacar al escaparate. “Ya no va de grindear, sino de optimizar”, añadió Víctor Ribera, codirector de diseño.
Gracias a eso, ahora las mazmorras no se entienden como el objetivo principal, sino el motivo para hacer crecer su negocio. Los jefes se vuelven secundarios y el principal trabajo es conseguir la mayor suma de dinero.
Víctor Ribera e Israel Mallén en la presentación de Moonlighter 2: The Endless Vault
Las maldiciones de las reliquias vuelven a Moonlighter 2 porque fue un elemento que gustó bastante. Ahora los objetos reaccionan entre sí y admiten combinaciones que multiplican el beneficio, convirtiendo la mochila en un puzle donde construir tu build.
El nuevo sistema permite que haya una progresión más clara. Conserva las armas del primer juego, pero las han revisionado para ver qué podían hacer con ellas. “Cada una de ellas tiene una manera concreta de jugar y después cada uno de los aspectos de arma que son diferentes skins con efectos te hacen jugar de una manera un poquito diferente una con otra”, explicó Ribera.
El juego maneja más de 160 reliquias repartidas por sus dimensiones, cuatro armas intercambiables en cualquier momento y una tienda que se amplía con vitrinas, decoraciones con efectos y cosméticos puramente estéticos.
Lo que no se toca son los pilares. El doble ciclo, el tono acogedor y la sensación de descubrir una dimensión nueva se quedan tal cual, con todos los personajes del original rescatados y con más peso narrativo.
Aquí es donde la presentación se puso interesante. La demo que se enseñó en el Steam Next Fest no incluía fijación de precios, sino un sistema de negociación con los clientes.
Los medios que la habían probado en un evento en Polonia salieron encantados. Los jugadores, no tanto.
La demo se coló entre las más jugadas del festival y también entre las más odiadas. Se quedó en un 50% de reseñas positivas en Steam, una cifra que en la propia presentación reconocieron no haber visto casi nunca.
Ese 50% no era un juego roto, sino una fractura entre dos públicos. Los que llegaban nuevos disfrutaban del bucle sin problema; los veteranos sentían que les habían quitado lo suyo.
Recibieron tantas críticas en la plataforma de Valve, que Digital Sun se vio obligado a rediseñar el sistema. El estudio destacó un comentario que resume el enfado mejor que cualquier gráfica, y que acabó marcando el rumbo del desarrollo: “No soy un dependiente de Walmart. Esta es mi tienda, que vengan a mí“.
La mochila de Moonlighter 2 se convierte en un puzle.
La reacción fue bajar al barro: formularios para recoger opiniones, mensajes en los foros y semanas enteras “aguantando el chaparrón” hasta entender dónde se habían perdido. Contra todo pronóstico, la comunidad reaccionó muy bien y el estudio pronto tuvo su feedback. Después llegó la parte que casi ningún estudio se permite con un juego ya terminado.
Con la versión 1.0 prevista para finales del verano pasado y el juego prácticamente terminado, decidieron parar el lanzamiento y hacer un early access.
La solución no fue volver al sistema del primero sin más. Recuperaron el descubrimiento de precios y le añadieron capas nuevas, con ventajas de tienda que reaccionan según vendas un objeto barato o caro en función de los efectos que te interesen conseguir para ese día.
“Con los nuevos perks de tienda que ahora no solo ejecutan cosas como cuando vendes un ítem raro pasa esto, sino que cuando vendes un ítem barato, hago esto. Entonces ya hay una decisión real: ¿qué hago hoy?”, dijo Ribera. Antes de estrenar este sistema, montaron un playtest para asegurarse de que esta vez habían dado con la tecla. El veredicto fue claro.
Con eso en la mano, el juego salió en acceso anticipado, aunque el camino no fue nada fácil: los problemas de rendimiento en algunos equipos costaron otra tanda de reseñas negativas. Pero un parche rápido levantó la valoración del 71% al 86% y enderezó la situación.
A partir de ahí, el estudio se ciñó a un plan de tres actualizaciones. Habían diseñado siete desafíos para el modo Endless Vault, algo innegociable, y guardaron tres a propósito para esa etapa, dejando hueco para lo que pidiera la comunidad. “Hicimos un roadmap, la idea era tener tres updates, que es lo que hemos tenido y era exactamente lo que preparamos, porque el Endless Vault son una serie de desafíos”, explicó.

De ahí salieron las oleadas infinitas y unas simpáticas criaturas que aportan la dosis de narrativa que los jugadores echaban en falta. Todos esos cambios consiguieron doblar las reseñas en Steam desde que se lanzó el early access, mientras que en Switch tienen un reto importante porque el 50% de las copias se vendieron en la consola híbrida. “Tenemos muchas esperanzas de que repitamos”, terminó.
Ahora toca comprobar si el desvío mereció la pena. Recuerda que ya puedes hacerte con la versión 1.0 en Nintendo Switch 2, con un año largo de correcciones a la espalda que no todas las secuelas llegan a tener, y con una tienda que sus propios jugadores ayudaron a rehacer.
La entrada Moonlighter 2 paró su desarrollo y reinventó su sistema de precios tras recibir un 50% de reseñas divididas se publicó primero en Nintendúo.
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Ocho años después, Moonlighter 2: The Endless Vault ya está en Nintendo Switch 2. Y el camino hasta aquí no ha sido ni mucho menos fácil.
Digital Sun, el estudio español detrás de la saga, ha contado en su presentación cómo se fabrica una secuela cuando la original ya funcionaba. El equipo reinventó por completo el juego para adaptarse al mercado, pero sin perder su esencia.

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Israel Mallén, responsable de marketing y comunicación, empezó reconociendo los límites del juego original. La fijación de precios enganchaba las primeras horas, pero una vez descubierto el valor correcto de cada objeto, aquello se volvía muy monótono.
Con el combate pasaba algo parecido. Moonlighter tenía sistema de combos sencillo al estilo de Minish Cap, heredado de los action RPG de finales de los noventa, aguantaba mal las decenas de horas sin variedad entre partida y partida. Todo esto cambió al mirar alrededor.
A esa autocrítica se sumó una foto del mercado que asusta. “En aquel momento, en 2018, hablamos de 8.000 juegos al año solo en Steam. El año pasado es que son más de 20.000. Y no solo es que haya muchos, es que están constantemente rebajados”, recordó Mallén para aclarar que no sólo compiten con muchos lanzamientos, sino también con precios muy competitivos. “Hay auténticas joyas a precio de saldo”.
“Nuestra respuesta a cómo hacer una secuela para Moonlighter fue cambiar y profundizar. Cambiar el estilo artístico, dando un salto al 3D, a un tono estilizado que mantuviera la identidad de Moonlighter, pero que nos permitiera hacer más cosas a nivel de diseño de niveles, de diseño de mundo, de batalla, de exploración de mazmorras. Cambiar las cositas que quizá no funcionaban, como la fijación de precios“.
Israel Mallén, Digital Sun
Con esa pregunta encima de la mesa, el estudio miró a otras secuelas. Citaron a The Legend of Zelda como el ejemplo de saga que itera sin miedo, reinventándose en cada entrega y capaz de saltar al 3D o de cambiar de estilo artístico sin perderse a sí misma.
La economía es el centro del juego
El cambio más grande fue de género. Moonlighter 2 deja de ser un RPG con detalles rogue para convertirse en un roguelite por derecho propio, y eso obliga a repensar la progresión entera.
En el primero se avanzaba subiendo vida y daño hasta poder derribar la siguiente mazmorra, y ahí el juego se acababa. Aquí la progresión es económica: lo que te permite seguir adelante ya no es el poder que acumulas, sino tu capacidad de generar dinero con lo que saques de cada incursión.
La tienda también cambia de ritmo. “Pensamos que podía funcionar un Moonlighter en el que negociaras y regatearas el precio“, dijo finalmente, pero aquí se encontraron con problemas que no habían abordado. Vender un objeto desbloquea una ventaja para ese día concreto, de modo que cada jornada detrás del mostrador plantea una decisión distinta sobre qué sacar al escaparate. “Ya no va de grindear, sino de optimizar”, añadió Víctor Ribera, codirector de diseño.
Gracias a eso, ahora las mazmorras no se entienden como el objetivo principal, sino el motivo para hacer crecer su negocio. Los jefes se vuelven secundarios y el principal trabajo es conseguir la mayor suma de dinero.
Víctor Ribera e Israel Mallén en la presentación de Moonlighter 2: The Endless Vault
La mochila se ha convertido en un puzle
Las maldiciones de las reliquias vuelven a Moonlighter 2 porque fue un elemento que gustó bastante. Ahora los objetos reaccionan entre sí y admiten combinaciones que multiplican el beneficio, convirtiendo la mochila en un puzle donde construir tu build.
El nuevo sistema permite que haya una progresión más clara. Conserva las armas del primer juego, pero las han revisionado para ver qué podían hacer con ellas. “Cada una de ellas tiene una manera concreta de jugar y después cada uno de los aspectos de arma que son diferentes skins con efectos te hacen jugar de una manera un poquito diferente una con otra”, explicó Ribera.
El juego maneja más de 160 reliquias repartidas por sus dimensiones, cuatro armas intercambiables en cualquier momento y una tienda que se amplía con vitrinas, decoraciones con efectos y cosméticos puramente estéticos.
Lo que no se toca son los pilares. El doble ciclo, el tono acogedor y la sensación de descubrir una dimensión nueva se quedan tal cual, con todos los personajes del original rescatados y con más peso narrativo.
“El doble ciclo es innegociable. Primero tenemos una mazmorra para conseguir reliquias que hay que después vender y la siguiente parte del ciclo por supuesto es vender para conseguir dinero y con ese dinero reinvertirlo tanto en tu negocio como en la mazmorra. Eso es innegociable“.
Víctor Ribera, Digital Sun
Un 50% de reseñas y una decisión que casi nadie toma
Aquí es donde la presentación se puso interesante. La demo que se enseñó en el Steam Next Fest no incluía fijación de precios, sino un sistema de negociación con los clientes.
Los medios que la habían probado en un evento en Polonia salieron encantados. Los jugadores, no tanto.
La demo se coló entre las más jugadas del festival y también entre las más odiadas. Se quedó en un 50% de reseñas positivas en Steam, una cifra que en la propia presentación reconocieron no haber visto casi nunca.
“Esto, que en principio agilizaba la experiencia de la tienda y que había tenido tan buena recepción, nos puso entre los más jugados pero también entre los más odiados. Si ya sabéis el dramita que es a veces sacar un 7, ni os cuento lo que es tener un 50% de reseñas en Steam“.
Israel Mallén
Ese 50% no era un juego roto, sino una fractura entre dos públicos. Los que llegaban nuevos disfrutaban del bucle sin problema; los veteranos sentían que les habían quitado lo suyo.
Recibieron tantas críticas en la plataforma de Valve, que Digital Sun se vio obligado a rediseñar el sistema. El estudio destacó un comentario que resume el enfado mejor que cualquier gráfica, y que acabó marcando el rumbo del desarrollo: “No soy un dependiente de Walmart. Esta es mi tienda, que vengan a mí“.
La mochila de Moonlighter 2 se convierte en un puzle.
La reacción fue bajar al barro: formularios para recoger opiniones, mensajes en los foros y semanas enteras “aguantando el chaparrón” hasta entender dónde se habían perdido. Contra todo pronóstico, la comunidad reaccionó muy bien y el estudio pronto tuvo su feedback. Después llegó la parte que casi ningún estudio se permite con un juego ya terminado.
Con la versión 1.0 prevista para finales del verano pasado y el juego prácticamente terminado, decidieron parar el lanzamiento y hacer un early access.
“Paramos todos los planes. Un juego ya prácticamente hecho. Todo estaba preparado. Decidimos parar porque era lo mejor para el juego“.
Israel Mallén
El acceso anticipado que salvó los muebles
La solución no fue volver al sistema del primero sin más. Recuperaron el descubrimiento de precios y le añadieron capas nuevas, con ventajas de tienda que reaccionan según vendas un objeto barato o caro en función de los efectos que te interesen conseguir para ese día.
“Con los nuevos perks de tienda que ahora no solo ejecutan cosas como cuando vendes un ítem raro pasa esto, sino que cuando vendes un ítem barato, hago esto. Entonces ya hay una decisión real: ¿qué hago hoy?”, dijo Ribera. Antes de estrenar este sistema, montaron un playtest para asegurarse de que esta vez habían dado con la tecla. El veredicto fue claro.
Con eso en la mano, el juego salió en acceso anticipado, aunque el camino no fue nada fácil: los problemas de rendimiento en algunos equipos costaron otra tanda de reseñas negativas. Pero un parche rápido levantó la valoración del 71% al 86% y enderezó la situación.
A partir de ahí, el estudio se ciñó a un plan de tres actualizaciones. Habían diseñado siete desafíos para el modo Endless Vault, algo innegociable, y guardaron tres a propósito para esa etapa, dejando hueco para lo que pidiera la comunidad. “Hicimos un roadmap, la idea era tener tres updates, que es lo que hemos tenido y era exactamente lo que preparamos, porque el Endless Vault son una serie de desafíos”, explicó.

Este RPG al estilo The Legend of Zelda con reseñas muy positivas está tirado de precio en Switch
Mazmorras, combates y todo un mundo para explorar.De ahí salieron las oleadas infinitas y unas simpáticas criaturas que aportan la dosis de narrativa que los jugadores echaban en falta. Todos esos cambios consiguieron doblar las reseñas en Steam desde que se lanzó el early access, mientras que en Switch tienen un reto importante porque el 50% de las copias se vendieron en la consola híbrida. “Tenemos muchas esperanzas de que repitamos”, terminó.
Ahora toca comprobar si el desvío mereció la pena. Recuerda que ya puedes hacerte con la versión 1.0 en Nintendo Switch 2, con un año largo de correcciones a la espalda que no todas las secuelas llegan a tener, y con una tienda que sus propios jugadores ayudaron a rehacer.
La entrada Moonlighter 2 paró su desarrollo y reinventó su sistema de precios tras recibir un 50% de reseñas divididas se publicó primero en Nintendúo.
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