En plena guerra de consolas, lo lógico habría sido que el creador de Mario señalase a Sonic como principal competencia. Pero al hablar de rivalidades, Shigeru Miyamoto no puso sobre la mesa ningún videojuego, sino un juguete de plástico de colores. Su rival eterno cabe en una mano.

La frase procede de una entrevista de 1996 con el desarrollador Kenji Eno, recuperada este mismo año gracias a la traducción de Shmuplations. En ella, el japonés explica de dónde le viene esa forma tan suya de medirse con los demás.
No era una salida de tono. Lo que dejaba claro es que no le interesaba pelear con otros estudios dentro de los géneros de siempre, y que su vara de medir era otra: llegar a quien no se considera jugador.
Ese, contaba entonces, era el gran reto de la casa. Fabricar productos capaces de sorprender a gente que jamás había tocado un mando.
La comparación tiene su lógica mirada con ojos de diseñador. El cubo se entiende con sólo cogerlo, no pertenece a ningún género y sus mecáncias no han envejecido en décadas. Justo lo que le ocurre al primer juego de Super Mario.

En esa misma conversación admitía que quienes les acusaban de no hacer otra cosa que secuelas tenían toda la razón. Treinta años después, la Gran N sigue escuchando el mismo reproche cada vez que anuncia un remake.
Aquella filosofía explica lo que vino después: delegó Zelda y Super Mario en gente más joven para volcarse en ideas más raras, como Pikmin.
La comparación con el cubo sigue siendo un resumen estupendo de la casa: no se trata de ganarle a nadie, sino de que alguien que no juega coja el mando por curiosidad.
Si te gustan estos detalles, tienes sus entrevistas históricas recopiladas en un archivo abierto que da para unas cuantas tardes de lectura.
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La entrada Ni Sonic ni Alex Kidd: el verdadero rival de Miyamoto era un cubo de Rubik se publicó primero en Nintendúo.
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La frase procede de una entrevista de 1996 con el desarrollador Kenji Eno, recuperada este mismo año gracias a la traducción de Shmuplations. En ella, el japonés explica de dónde le viene esa forma tan suya de medirse con los demás.
“Dado que mi formación original es en diseño industrial, considero al cubo de Rubik mi eterno rival. Hay un tipo de producto que es muy importante para mí. No se trata de productos fabricados por artesanos veteranos que han dedicado años a crear videojuegos específicamente para jugadores, sino más bien de cosas que hacen que la gente se dé cuenta: ‘¡Guau, los videojuegos pueden hacer eso…!‘”.
Shigeru Miyamoto
No era una salida de tono. Lo que dejaba claro es que no le interesaba pelear con otros estudios dentro de los géneros de siempre, y que su vara de medir era otra: llegar a quien no se considera jugador.
Ese, contaba entonces, era el gran reto de la casa. Fabricar productos capaces de sorprender a gente que jamás había tocado un mando.
La comparación tiene su lógica mirada con ojos de diseñador. El cubo se entiende con sólo cogerlo, no pertenece a ningún género y sus mecáncias no han envejecido en décadas. Justo lo que le ocurre al primer juego de Super Mario.

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En esa misma conversación admitía que quienes les acusaban de no hacer otra cosa que secuelas tenían toda la razón. Treinta años después, la Gran N sigue escuchando el mismo reproche cada vez que anuncia un remake.
Aquella filosofía explica lo que vino después: delegó Zelda y Super Mario en gente más joven para volcarse en ideas más raras, como Pikmin.
La comparación con el cubo sigue siendo un resumen estupendo de la casa: no se trata de ganarle a nadie, sino de que alguien que no juega coja el mando por curiosidad.
Si te gustan estos detalles, tienes sus entrevistas históricas recopiladas en un archivo abierto que da para unas cuantas tardes de lectura.
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