Noticia Nintendo confirma que Lenalia ya existía en Zelda: Tears of the Kingdom y otros detalles del origen y desarrollo de Hyrule Warriors: La era del destie

¡Nos llegan declaraciones interesantes sobre Hyrule Warriors: La era del destierro! Hoy las novedades nos llegan tras los detalles confirmados en la última entrega de Creator’s Voice. Y sabemos ya que se lanzó el 6 de noviembre de 2026 en Nintendo Switch 2.

Esta vez os traemos información tras desvelarse su descomunal tamaño de la descarga. El juego ya se ha lanzado y, después de conocer todos los personajes jugables y cómo desbloquearlos, también tenemos la confirmación de actualizaciones gratuitas. Nintendo ya lanzó la primera y ahora se ha lanzado la segunda. Tras estos contenidos, Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, confirmó que este musou influirá en la siguiente entrega de Zelda, y ahora tenemos más comentarios.

Se han ofrecido nuevos comentarios en un reciente encuentro con 4Gamer, donde Nintendo y Koei Tecmo han compartido los siguientes detalles sobre el origen del título y más:


  • Contexto general del juego

    • Se ambienta en la era de la Guerra del destierro, un periodo del pasado de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.


    • El juego explora una época apenas mostrada en TotK, conocida solo a través de fragmentos como las “Lágrimas de Dragón”.


    • La historia se centra en Rauru, Mineru y los sabios enmascarados, recreando ese periodo turbulento mediante la acción estilo musou.

  • Enfoque creativo y narrativo

    • Al tratarse de una era con muchos vacíos históricos, el mayor reto fue interpretar y construir ese pasado de forma coherente.


    • Koei Tecmo asumió el papel de “compilar” esa historia, como ya hizo con La era del cataclismo, respetando el canon de Zelda.


    • La clave fue equilibrar el romanticismo del campo de batalla, la épica histórica y la identidad propia de Zelda, siempre en colaboración con Nintendo.

  • Colaboración Nintendo × Koei Tecmo

    • El proyecto nació de forma casi natural tras el lanzamiento de TotK: desde Koei Tecmo sintieron que el propio juego “pedía” contar la Guerra del destierro.


    • Nintendo ya había definido internamente muchos detalles de esa guerra durante el desarrollo de TotK.


    • Ambas compañías coincidieron en el momento oportuno para dar luz verde al proyecto.

  • Equipo clave involucrado

    • Por parte de Nintendo:

      • Eiji Aonuma, productor general de la saga Zelda.


      • Hidemaro Fujibayashi, director de TotK y productor actual de la serie.

    • Por parte de Koei Tecmo:

      • Yosuke Hayashi, vicepresidente y jefe del AAA Studio.


      • Ryuta Matsushita, productor del juego.


      • Koki Aoyagi, director.

  • Tratamiento de los sabios del pasado

    • En TotK, los sabios fueron retratados de forma deliberadamente contenida, ocultando rostros y nombres para no sobrecargar la narrativa principal.


    • Fūin Senki aprovecha esa ambigüedad para darles identidad, personalidad y estilos de combate propios.


    • Nintendo proporcionó información clave cuando fue necesario, pero dejó libertad creativa para desarrollar a los personajes.

  • Proceso de desarrollo narrativo

    • Koei Tecmo presentó una estructura completa de historia, escenas y protagonismo de personajes.


    • El trabajo fue iterativo: cada idea recibía múltiples devoluciones y se refinaba constantemente.


    • Se repitió un ciclo continuo de ajustes hasta lograr coherencia histórica y fuerza dramática.

  • Personajes originales y favoritos del equipo

    • El Gólem misterioso es uno de los personajes más importantes y representativos del juego, creado específicamente para esta historia.


    • Su diseño y mecánicas requirieron un largo proceso creativo conjunto.


    • Aonuma destacó a Cálamo, un personaje mudo y carismático que aporta el toque más cómico y humano al relato.


    • Karamo evolucionó mucho durante el desarrollo, tanto en diseño como en acción.

  • Diseño de nombres y trasfondo

    • Los nombres de los sabios siguen una lógica temática relacionada con lo “antiguo”.


    • Algunos nombres como Agraston, Ráfika, Qy’a o Arudi fueron propuestos directamente por Nintendo.


    • Otros personajes nuevos se desarrollaron a partir de esas bases.


    • El nombre de Cálamo surgió tras evaluar cerca de cien propuestas diferentes.

  • Personajes secundarios destacados

    • Lenalia, un personaje original del juego, ya existía conceptualmente en TotK como una sirvienta que registraba los hechos del pasado.


    • En este juego se le dio presencia física y personalidad, incluyendo una forma de hablar con matices dialectales.

  • Feedback creativo de Nintendo

    • Nintendo animó a Koei Tecmo a potenciar el estilo musou con ataques más exagerados y nombres de técnicas memorables.


    • Se pidió que los sabios “arrasaran” más en combate para reforzar la fantasía de poder.


    • La colaboración trascendió lo habitual, con un entendimiento casi intuitivo entre equipos.

  • Enfoque histórico y estético

    • La historia se planteó como una crónica épica, cercana a un drama histórico de gran escala.


    • Frente al enfoque emocional de Zelda en TotK, aquí se prioriza una narrativa centrada en Rauru y su legado.


    • Se buscó una mezcla de espectacularidad, tragedia y belleza en la derrota inevitable.


    • Incluso detalles como el diseño del antiguo castillo de Hyrule se definieron con referencias históricas concretas.

  • Diseño de escenarios y batallas

    • El terreno y la geografía se diseñaron para que historia y jugabilidad encajaran de forma natural.


    • Grandes momentos bélicos, como Rauru repeliendo hordas de enemigos con su poder, refuerzan el tono mítico del juego.

  • Sistema de combate y novedades jugables

    • El combate adapta la estrategia general de la Guerra del destierroa batallas tácticas propias del musou.


    • Se explotan tecnologías zonnan y habilidades únicas de cada sabio.


    • El combate aéreo con el Gólem añade una capa inédita, inspirada en la estructura vertical de TotK.


    • Las secuencias de transformación del Gólem recibieron especial atención.

  • Integración narrativa y jugable

    • A diferencia del juego anterior, los combates secundarios influyen directamente en el estado del mapa y la guerra.


    • Se busca que el jugador sienta que permanece continuamente en la era del destierro.


    • La progresión del personaje se articula mediante encargos y misiones reflejadas en tableta de Prunia, reforzando la inmersión.

  • Acción y ADN de Team NINJA

    • El sistema de romper defensas enemigas y ejecutar ataques finales recuerda a otras sagas del estudio.


    • Se buscó combinar la acción intensa con decisiones tácticas propias de Zelda.


    • El objetivo fue unir espectacularidad musou con profundidad mecánica.

  • Sistema de ataques cooperativos

    • Los ataques sincronizados nacen del concepto de cooperación y unión presente en TotK.


    • Ofrecen variedad, profundidad estratégica y momentos decisivos en combate.


    • Especialmente desarrollados para que Zelda y Rauru mantengan frescura jugable hasta el final.

  • Mensaje final de los desarrolladores

    • El equipo destaca que el juego ofrece una historia emotiva y acción fluida de alta calidad.


    • Se concibe como una obra completa, no solo como un cruce entre Zelda y Musou (Warriors).


    • Es el primer título de Zelda en Nintendo Switch 2, lo que lo convierte en una experiencia clave para la nueva consola.


    • Está pensado tanto para fans veteranos como para nuevos jugadores que no hayan jugado a BOTW o TotK.


    • La colaboración ha sido tan inspiradora que podría influir en futuros títulos principales de la saga Zelda.

Recordad que en Nintenderos ya lo hemos probado y tenéis nuestro análisis final aquí.

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

Fuente.

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