Noticia Nintendo esperaba críticas al final de Metroid Prime 4: Beyond y muchas otras claves de su desarrollo

Nos llegan noticias interesantes de esta entrega. Ya compartimos en la web la nota media que decepcionó a algunos, así como su actualización de lanzamiento, y ahora tenemos más detalles de Metroid Prime 4: Beyond después de su lanzamiento.

Tras los primeros datos de ventas de Reino Unido, así como de España, ahora, en una entrevista con Famitsu, hemos conocido más claves de su desarrollo. Ya compartimos detalles de los NPC y también de que estuvo a punto de reiniciarse de nuevo, y ahora tenemos novedades tras conocer la partida de su productor de Nintendo. Ahora este productor, Kensuke Tanabe, ha desvelado toneladas de claves de su desarrollo:

Desarrollo general de Metroid Prime 4: Beyond​


  • El juego fue anunciado originalmente en 2017.


  • Años después, el proyecto fue completamente descartado y reiniciado desde cero.


  • El desarrollo total se prolongó durante más de 8 años.


  • El regreso de Samus a la saga Prime fue un proceso largo y con numerosas dificultades internas.


  • Nintendo rara vez comparte detalles sobre sus procesos creativos, lo que hace especialmente reveladora la entrevista publicada en Nintendo Dream.

Organización del equipo y producción​


  • El desarrollo comenzó con un solo intérprete en el equipo.


  • Retro Studios contó con más de 100 empleados internos trabajando en el proyecto.


  • Tres empleados de Next Level Games colaboraron en el desarrollo.


  • Una parte significativa del trabajo artístico y de las cinemáticas se externalizó.


  • En total, cerca de 300 personas participaron mediante trabajos subcontratados.


  • Retro Studios fue responsable de toda la externalización, supervisión y gestión de entregas.

Flujo de trabajo entre Nintendo y Retro Studios​


  • Nintendo comunicó inicialmente a Retro Studios la estructura general del juego, el escenario y la visión del mundo.


  • Retro desarrolló:

    • Especificaciones técnicas


    • Arte conceptual


    • Planos de diseño de niveles


    • Prototipos experimentales

  • Nintendo revisó y aprobó este material, proporcionando instrucciones de modificación.


  • Tras la aprobación, Retro Studios transformó ese contenido en datos y código funcional.


  • Las ideas creativas propuestas por Retro también siguieron este mismo proceso de validación.


  • Nintendo celebró tres tipos de reuniones diferenciadas:

    • Informe de supervisión del diseño del juego


    • Informe de supervisión artística


    • Gestión del progreso del desarrollo

  • Se realizó una reunión semanal por Zoom entre Nintendo y Retro Studios, con una duración de varias horas.


  • Durante la pandemia, los empleados de ambas compañías trabajaron desde casa.


  • Tras la pandemia, Nintendo visitó Retro Studios varias veces al año para reuniones intensivas presenciales.

Conceptos creativos y diseño del juego​


  • El subtítulo “Beyond” se eligió para representar la importancia de los conceptos de tiempo y espacio.


  • Tras el éxito de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y las peticiones de los fans, Tanabe exploró la posibilidad de un enfoque más abierto para Metroid.


  • Esta idea de mundo más abierto condujo a la inclusión de la motocicleta de Samus.


  • Tanabe temía que los jugadores pensaran que la motocicleta era una copia del contenido descargable de Breath of the Wild, algo que niega rotundamente.


  • Aun así, impulsó la idea porque consideraba que “se vería increíble”.


  • El nombre de la motocicleta, Vi-O-La, se eligió por la influencia musical de Tanabe, aficionado a tocar la guitarra.


  • La paleta de colores de cada área, incluida la intensidad del cielo, se planificó cuidadosamente:

    • Para facilitar que los jugadores recuerden las zonas


    • Para provocar emociones concretas en cada fase del viaje

Narrativa y universo Metroid​


  • Durante el desarrollo de Metroid Prime Hunters, Tanabe pidió expresamente que el trasfondo de Sylux no se explicara por completo.


  • Su intención era desarrollar esa historia en un título futuro.


  • Metroid Prime 4: Beyond fue concebido como la primera entrega de la “Saga de Sylux”.


  • Muchas áreas comienzan con rutas más lineales para facilitar la narrativa del entorno y de los soldados de la Federación Galáctica.


  • Nintendo reconoce que la estructura del juego no está tan intrincadamente interconectada como en entregas anteriores.

Texto de escaneo y narrativa ambiental​


  • Tanabe considera que si el texto de escaneo es demasiado largo, los jugadores no lo leen.


  • Por norma general, los textos se limitan a un máximo de tres líneas.


  • Tanabe tenía una obsesión personal con:

    • Evitar cortes de palabras en los saltos de línea


    • Ajustar perfectamente cada línea al marco de la interfaz

  • Esta obsesión estuvo influida por el novelista Natsuhiko Kyogoku.


  • Los textos de escaneo debían ocultar la verdad sobre la “gran tragedia” mientras introducían gradualmente palabras clave comprensibles para el jugador.


  • Inicialmente, Tanabe planeó escribir personalmente todos los textos de escaneo.


  • Posteriormente se decidió externalizar el trabajo a un escritor profesional.


  • El escritor externo no cumplió las expectativas, por lo que Tanabe retomó la tarea.


  • Tanabe reconoce que se sintió presionado y con poco tiempo al asumir esa responsabilidad.

Música y sonido​


  • Nintendo se encargó de toda la composición musical.


  • Retro Studios fue responsable de los efectos de sonido y el doblaje.


  • El tema principal debía transmitir los sentimientos de Samus durante la batalla en Viewros.


  • Toda la música se creó desde la perspectiva emocional de Samus.


  • Cada jefe cuenta con su propia música de fondo exclusiva.

Filosofía creativa de Kensuke Tanabe​


  • Tanabe afirma que apenas juega a videojuegos, pero ve muchas películas.


  • Al desarrollar un juego, se centra en:

    • Crear fluctuaciones emocionales en el jugador


    • Generar “momentos wow”

  • Con Beyond, quiso que el jugador se sintiera dudoso y emocionalmente dividido hasta el último instante antes de pulsar el botón A para finalizar el juego.


  • Anticipó que el final provocaría reacciones negativas en parte del público.


  • Tanabe se siente especialmente atraído por películas con finales que dejan huella y generan incomodidad o reflexión prolongada.


  • Buscó deliberadamente provocar esa misma sensación en Metroid Prime 4: Beyond.

El final del juego y contenido descartado​


  • El final del juego fue uno de los elementos más debatidos tras su lanzamiento en Switch y Switch 2.


  • Tanabe esperaba una recepción dividida respecto al desenlace.


  • Algunos jugadores consideraron que el final necesitaba más desarrollo.


  • Tanabe defiende que el objetivo era dejar una impresión duradera, incluso incómoda.


  • Se planificaron varios eventos adicionales para profundizar en el vínculo con los miembros de la Federación Galáctica.


  • Estos eventos fueron eliminados por falta de tiempo.


  • Tanabe reconoce que lamenta profundamente haber tenido que recortar ese contenido.

Ya sabéis, tras la primera comparativa, ahora tenemos estos detalles. Hace un tiempo también os ofrecimos sus primeras capturas de pantalla, así como su primer análisis técnico y un nuevo vídeo de sus entornos.

Nosotros seguiremos atentos para ver qué sucede con esta entrega finalmente. Mientras tanto, ¿qué pensáis al respecto?

Fuente.

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