El mundo del videojuego está plagado de rockstars, cabezas visibles sobre las que cae el peso de desarrollos que en realidad han levantado ejércitos de artistas, diseñadores y programadores. Hay casos en los que sí hay verdaderos titanes del “yo me lo guiso, yo me lo como” que son capaces de tocar todos los palos y parir un juego de la cabeza a los pies, pero en la industria del triple A son una especie en extinción (por no decir desaparecida).
Al hablar de Cliff Bleszinski sería fácil caer en el error de que pertenece más al primer grupo que al segundo. Que el ahora encargado de echar la persiana de Boss Key tras los descalabros de ‘LawBreakers’ y ‘Radical Heights’, siempre ha sido ese showman que plantar ante las cámaras porque tenía el carisma necesario. Puede que en su recta final se haya convertido en eso, pero sus casi 30 años de historia del videojuego no empezaron así.
Anteriormente conocido como CliffyB
Con apenas 17 años, un año después de crear su primer videojuego en solitario, Cliff Bleszinski entra en Epic Games, una empresa que lanzaría más de 20 juegos en sus primeros dos años de vida entre desarrollos propios y distribución de terceros. 23 juegos en total que se comieron entre poco y nada, viviendo a la espera de un melocotonazo que cambiase las tornas.
El verano de 1994, Cliff Bleszinski se encargaría de firmar (junto al que luego sería cofundador de Boss Key Productions, Arjan Brussee), el primer melocotonazo de la compañía. Un juego que aún a día de hoy muchos recordamos con un cariño especial y es rememorado en ‘Fortnite’ en forma de posters desperdigados por garajes y fábricas: ‘Jazz Jackrabbit’.
Convirtiéndose en el mejor y más aclamado juego de la compañía, Bleszinski trabajaría en su secuela mientras en Epic empiezan a darle vueltas a la posible respuesta del estudio al éxito de ‘Quake’. Lo hacen con una decisión que, pese a no ser la principal premisa del juego, acabaría definiendo el futuro de la compañía y la saga, un lenguaje de programación y editor de mapas que facilitaba que cualquiera pudiese meterle mano al juego para modificarlo a su antojo.
Con ello generan una comunidad enorme que, sumado al éxito de público y crítica del juego, acaba de explotar un año después con el lanzamiento de ‘Unreal Tournament’, una versión centrada en el multijugador que se convertiría en la gran baza del futuro inmediato de Epic Games. En paralelo a ese lanzamiento, el motor Unreal sigue creciendo y generando ingresos para la compañía, que cobra 350.000 dólares por las licencias y se acaba usando en juegos como ‘Deus Ex’ o el interminable desarrollo de ‘Duke Nukem Forever’.
El auge de Gears of War
Tras su trabajo como diseñador en las principales vacas sagradas de la compañía, a Cliff Bleszinski se le encarga dirigir el equipo de diseño del proyecto ‘Unreal Warfare’, un multijugador con mechas y bots que acabó descartado tras centrarse el equipo en seguir explotando la saga ‘Unreal Tournament’.
Con el giro hacia las aventuras para un jugador y el éxito de Unreal Engine, el diseñador se apoya en el éxito de ‘Resident Evil 4’ y las coberturas de ‘Kill Switch’ para dar forma a una nueva saga que no sólo se encargaría de demostrar las bondades del Unreal Engine 3, también de conseguir que Microsoft acabe cediendo a la mejora de potencia de su Xbox 360 doblando la memoria de la consola.
Con la intención de crear algo similar a lo que ‘Bionic Commando’ hizo con las plataformas (basar los saltos en una mecánica propia del personaje), Bleszinski centra la jugabilidad en hacer que el jugador se mueva por el escenario saltando de una cobertura a otra, consiguiendo a base de gráficos, universo y jugabilidad, que el nuevo juego estrella de Epic Games se convierta en la principal premisa de Xbox 360.
Era el nacimiento de ‘Gears of War’, saga ahora en manos de Microsoft que tuvo otros dos juegos a cargo de Epic y Cliff Bleszinski. Un año después de que ‘Gears of War 3’ llegase al mercado, y con la compañía trabajando en ‘Fortnite’, su próximo título, el encargado de presentar ese último juego ante la opinión pública confirma que abandona el barco.
El principio del fin
Atrás deja grandes juegos, reseñables colaboraciones como la de ‘Shadow Complex’ o ‘Bulletstorm’ y 20 años en la compañía que le vio pasar de ser un quinceañero que hacía juegos por su cuenta a convertirse en estrella del medio. El retiro, sin embargo, le dura muy poco, y en 2014 anuncia que se unirá a Arjan Brussee, para crear juegos de nuevo. Había nacido Boss Key Productions y, con ello, un final que está muy lejos de lo que aparentemente merecía Bleszinski.
Boss Key se intenta sumar al éxito de los hero shooters con ‘LawBreakers’ y, tras un sonoro batacazo, el equipo intenta recomponerse con la idea de subirse a otro carro de éxito reciente, el de los Battle Royale. Lanzando una versión muy primeriza de lo que Bleszinski y su equipo aspiran llegar a entregar tras finalizar el desarrollo, ‘Radical Heights’ llama mínimamente la atención del público y menos aún de la crítica.
El que en su día fuese catalogado como uno de los próximos dioses de la industria del videojuego, se ve obligado a cerrar el estudio y retirarse de forma definitiva. Por ahora, su único vínculo con la industria será el proyecto de Fig, una compañía que mezcla la idea del micromecenazgo con los fondos de inversión y en la que también figuran nombres como Tim Schafer o Randy Pitchford.
Si el descanso le dura lo mismo que el que se tomó tras su marcha de Epic Games es algo que descubriremos en el futuro. Es algo que, desde luego, deseamos con fuerza. Puede que sus más sonoros batacazos hayan llegado en el peor momento posible, pero eso no lo resta importancia a lo que ha conseguido Cliff Bleszinski hasta ahora y, por descontado, le deseamos todo lo mejor tanto a él como a todo el equipo que forma Boss Key. Nunca es plato de buen gusto ver cómo cierra un estudio.
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La noticia No sólo le decimos adiós a Cliff Bleszinski, se lo decimos a casi 30 años de historia viva del videojuego fue publicada originalmente en Vidaextra por R. Marquez .
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