Noticia Onimusha: Way of the Sword será igual de disfrutable en Nintendo Switch 2 y más detalles de su desarrollo

Interesantes declaraciones de Onimusha: Way of the Sword para Nintendo Switch 2. Se trata de nuevos detalles de su desarrollo, compartidos por sus responsables en un reciente encuentro con la revista japonesa Famitsu.

Concepto y propuesta del juego

  • Onimusha: Way of the Sword se lanzará el 4 de septiembre de 2026.
  • El productor Akihito Kadowaki lo define como un juego de acción de combate con espada del que Capcom está muy orgullosa.
  • El juego busca ofrecer una sensación satisfactoria al cortar enemigos, combinando:
    • Issen, el contraataque que permite infligir un daño enorme justo antes de recibir un golpe.
    • Desvíos de ataques.
    • Parries, denominados “Hajiki” en el juego.
    • Ataques ofensivos y defensivos que pueden encadenarse rápidamente.
  • El director Satoru Nihei explica que desde las primeras fases de desarrollo se buscó responder a la pregunta de qué significa crear un juego de acción con espadas propio de Capcom.
  • Además de recuperar elementos clásicos como Issen y la absorción de almas, el equipo aprovechó los 20 años transcurridos desde la anterior entrega para introducir nuevas ideas.

Una puerta de entrada para nuevos jugadores

  • El juego está diseñado pensando especialmente en quienes nunca han jugado a Onimusha.
  • Al tratarse de la primera entrega nueva en unos 20 años, el equipo espera que muchos jugadores lo descubran por primera vez.
  • No existe una conexión argumental directa con los juegos anteriores, por lo que se puede empezar por esta entrega sin conocimientos previos.
  • Al mismo tiempo, los aficionados veteranos encontrarán referencias en:
    • Personajes.
    • Genma.
    • Diálogos.
    • Animaciones.
    • Diseños.
  • Kadowaki anima a los nuevos jugadores a acercarse al título simplemente como un nuevo juego de acción de Capcom y, si les interesa la saga, descubrir posteriormente los títulos anteriores mediante sus versiones remasterizadas.

Issen: alto riesgo y alta recompensa

  • Issen continúa siendo una de las mecánicas fundamentales de Onimusha.
  • Si se ejecuta correctamente:
    • Inflige daño crítico.
    • Permite obtener una gran cantidad de almas.
  • Se trata de una mecánica de alto riesgo y alta recompensa, especialmente contra los jefes.
  • Al principio, su daño contra los jefes no es especialmente elevado, pero puede aumentarse mediante el desarrollo del personaje.
  • El riesgo, sin embargo, permanece.
  • Los jugadores pueden decidir si quieren invertir en mejorar Issen y utilizarlo constantemente o apostar por un estilo de juego diferente.
  • Según Nihei, incluso hay aficionados que prácticamente quieren jugar intentando conseguir únicamente Issen.

Issen también puede utilizarse contra los jefes

  • Salvo determinadas técnicas especiales, la mayoría de los ataques de los jefes pueden ser contrarrestados mediante Issen.
  • Los ataques de agarre son una de las excepciones.
  • En esos casos existe una mecánica específica llamada “contraagarre”.
  • Para ejecutarla correctamente hay que pulsar el botón de evasión en el momento preciso, por lo que también implica cierto riesgo.

Las habilidades se desbloquean progresivamente

  • La versión de prueba permitía utilizar muchas acciones desde el principio, pero el juego completo apuesta por enseñarlas progresivamente.
  • El objetivo es que el jugador vaya aprendiendo cada mecánica poco a poco.
  • Hajiki, por ejemplo, forma parte del desarrollo del personaje.
  • Esta decisión se tomó porque algunos comentarios sobre la demo señalaban que había “demasiadas cosas que hacer”.
  • En la versión final, las posibilidades aumentarán gradualmente para facilitar el aprendizaje.

Un juego de unas 20 horas

  • La campaña principal requiere alrededor de 20 horas para completarse siguiendo un ritmo normal.
  • Esto supone un volumen considerablemente mayor que el de anteriores entregas de Onimusha.
  • La mayor duración también permite introducir las numerosas mecánicas de forma progresiva.

Estructura lineal y zonas más abiertas

  • El juego comienza con una estructura lineal.
  • Más adelante aparecen secciones denominadas “wide linear”, en las que el jugador puede decidir cómo avanzar por mapas más amplios.
  • Un ejemplo es Kyōraku, la recreación de la ciudad de Kioto.
  • Estas zonas permiten:
    • Explorar.
    • Encontrar elementos opcionales.
    • Realizar desvíos.
    • Enfrentarse a jefes adicionales.

Sistema de desarrollo y árbol de habilidades

  • El desarrollo del personaje utiliza un árbol de habilidades.
  • Es posible desbloquear todas las habilidades en una única partida.
  • Aunque los materiales necesarios son limitados, hay suficientes para conseguir todos los desbloqueos antes del final.
  • No es necesario completar todo el árbol para superar a los jefes.
  • No existen habilidades obligatorias sin las cuales sea imposible derrotar a un jefe o avanzar.
  • El jugador puede desarrollar a Musashi según su propio estilo.

¿Habrá contenido o dificultad adicional después de terminarlo?

  • Cuando se preguntó por la posibilidad de que aparezca una nueva dificultad tras completar el juego, Kadowaki respondió que actualmente no pueden hacer comentarios al respecto.

Opciones para jugadores poco experimentados

  • Se incluyen dos niveles de dificultad principales:
    • Katsugeki: más accesible y fácil de completar.
    • Kengeki: ofrece un desafío mayor.
  • También existe una función de guía de botones que muestra en pantalla qué acción debe realizarse.
  • En Katsugeki, esta ayuda está activada desde el principio.
  • De esta manera, el juego puede indicar al jugador qué botón utilizar, por ejemplo, cuando aparece un ataque de agarre.
  • La guía también puede activarse en Kengeki si el jugador necesita ayuda.

Defensa accesible y tutoriales

  • El equipo considera que incluso los jugadores poco acostumbrados a los juegos de acción pueden aprender rápidamente las acciones defensivas.
  • Hajiki es especialmente accesible porque, aunque el jugador falle el momento exacto, la defensa sigue funcionando.
  • También se ha trabajado mucho en los tutoriales para enseñar las mecánicas de forma progresiva.
  • Existe además un lugar específico para:
    • Practicar las acciones.
    • Entrenar contra enemigos poderosos.
    • Repetir combates.
  • El objetivo es que incluso los jugadores que normalmente tienen dificultades con los juegos de acción puedan disfrutar del género.

El desarrollo también permite priorizar la vida o las habilidades

  • Los jugadores pueden invertir en mejorar diferentes aspectos del personaje.
  • Quienes tengan más dificultades pueden priorizar el desarrollo de la salud para facilitar el progreso.
  • Los jugadores expertos pueden centrarse en potenciar las habilidades de combate.

Sin penalización por morir

  • El juego busca que perder un combate no resulte frustrante.
  • No existe una penalización por morir.
  • Al ser derrotado por un jefe, el jugador puede volver a intentarlo inmediatamente.
  • El equipo quiere que cada intento sirva para aprender y mejorar.
  • La intención es provocar la sensación de:
    • “Lo vuelvo a intentar”.
    • “Esta vez puedo ganar”.

Versión para Nintendo Switch 2

Compatibilidad con Joy-Con 2

  • La versión de Nintendo Switch 2 permite jugar tanto en modo portátil como utilizar los Joy-Con 2 para realizar movimientos de espada.
  • Kadowaki considera que la adaptación ha quedado tan bien que resulta difícil notar grandes diferencias en la sensación de juego respecto a PS5.
  • El desarrollo para Switch 2 comenzó cuando el proyecto ya estaba avanzado.
  • Sin embargo, los primeros prototipos ofrecieron resultados suficientemente buenos como para que Capcom decidiera que la versión podía competir con las demás.

Diferencias técnicas

  • La principal diferencia está en las prestaciones técnicas:
    • Switch 2: 30 fps.
    • Otras plataformas: 60 fps o más.
  • A pesar de esta diferencia, el equipo considera que ambas versiones ofrecen una experiencia satisfactoria de combate.

Controles por movimiento

  • Mover los Joy-Con 2 permite realizar diferentes tipos de cortes.
  • El daño no cambia dependiendo de cómo se mueva el mando.
  • Si el jugador encuentra complicado realizar determinados movimientos, puede utilizar simultáneamente los botones tradicionales.
  • Los Joy-Con 2 pueden utilizarse en diferentes orientaciones para experimentar con los cortes.
  • El equipo considera que esta posibilidad constituye una característica exclusiva y atractiva de Switch 2.

El Pueblo Oculto de los Oni

  • Durante la prueba apareció una zona especial denominada “Pueblo Oculto de los Oni”.
  • Se trata de un lugar creado por el clan de los oni como base para luchar contra los Genma.
  • Es un espacio que normalmente resulta invisible para los humanos.
  • Musashi puede percibirlo gracias a uno de los poderes de los oni, “Mezame”.
  • Cuando el jugador llega a la zona, los Genma ya han comenzado a invadirla.

Diseño basado en el kintsugi

  • Uno de los principales conceptos visuales de la zona es el kintsugi, la tradicional técnica japonesa de reparar objetos rotos utilizando oro.
  • El escenario representa un mundo destruido y decadente que ha sido reparado mediante kintsugi.
  • El resultado combina:
    • Estética japonesa.
    • Elementos sobrenaturales.
    • Un mundo de los oni visualmente diferente al resto del juego.

Más exploración y puzles

  • El diseño de niveles del Pueblo Oculto de los Oni es diferente al de las zonas convencionales.
  • No basta simplemente con cortar enemigos y avanzar.
  • Existen mecanismos que requieren algo más de reflexión.
  • Entre ellos hay:
    • Mecanismos activados con flechas.
    • Objetos del escenario que pueden utilizarse contra los enemigos.
    • Rocas flotantes que pueden hacerse caer sobre los adversarios.
  • No se trata de una zona centrada en puzles, pero sí contiene más mecanismos interactivos y elementos de exploración.

El jefe Daitara

  • Daitara es uno de los jefes mostrados durante la prueba.
  • Su diseño es un homenaje a Osric, personaje del primer Onimusha.
  • Se trata de un Genma extremadamente glotón.
  • Su personalidad está integrada directamente en sus mecánicas de combate:
    • Devora almas.
    • Su estómago aumenta de tamaño.
    • Atacar su vientre puede hacerle perder el equilibrio.
  • Incluso puede llegar a comerse los cuerpos momificados que se encuentran en el escenario cuando estos se adhieren a su arma.
  • Al hacerlo, aumenta su poder.
  • Sus movimientos son relativamente lentos y sus ataques tienen grandes movimientos, por lo que puede resultar más sencillo que Sasaki Ganryu, visto en la demo.
  • Sin embargo, sus golpes provocan un daño considerable.

Los enemigos también pueden absorber almas

  • La mecánica de Daitara no es exclusiva de este jefe.
  • Otros enemigos pueden absorber almas y cambiar su estado de combate.
  • Dependiendo del enemigo, esto puede provocar:
    • Transformaciones de armas.
    • Ataques con mayor alcance.
    • Nuevas técnicas.
    • Cambios en su comportamiento durante el combate.
  • El equipo considera que este sistema representa una de las formas en las que Onimusha evoluciona sus características tradicionales de una manera moderna.
  • Daitara fue precisamente el primer prototipo creado para desarrollar este concepto de combate basado en la disputa por las almas.

El guantelete y la misteriosa mujer oni

  • Una de las novedades más llamativas es que el guantelete de Musashi habla.
  • El equipo tuvo esta idea desde las primeras etapas del desarrollo.
  • Nihei explica que quería representar a un Miyamoto Musashi joven, centrado casi exclusivamente en su espada y poco interesado en otros asuntos.
  • Por ello se necesitaba un personaje que:
    • Tuviera conocimientos.
    • Pudiera explicar aspectos del mundo.
    • Informara sobre Kioto, los oni y los Genma.
    • Permitiese establecer diálogos con Musashi.
  • De ahí surgió la mujer oni que habita en el guantelete.
  • Sus conversaciones aportan una dimensión diferente al protagonista, que en los Onimusha anteriores solía avanzar de manera mucho más silenciosa.

¿La mujer oni es Shizuka Gozen?

  • Durante la entrevista se menciona de pasada el nombre Shizuka Gozen.
  • Cuando se pregunta directamente si la mujer oni es este personaje, Kadowaki responde que no puede hacer comentarios al respecto.
  • Por tanto, la entrevista no confirma oficialmente su identidad.

Su lanzamiento estaba previsto para el 25 de septiembre de 2026, pero ahora se ha adelantado al 4 de septiembre de 2026. No se han explicado los motivos, pero todo apunta a que se debe a que ese mes está abarrotado de lanzamientos. De hecho hace unos días Capcom reconfirmó su fecha original, pero parece que finalmente ha cambiado de decisión.

Tras su anuncio inicial, así como algunas especificaciones en Nintendo Switch 2, ahora tenemos estas novedades.

¿Qué os parece este set de detalles de Onimusha? Estaremos atentos para informaros de sus novedades.

Fuente.

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