Todos los jugadores tienen derecho a disfrutar de los videojuegos como quieran, siempre que esa libertad no entre en conflicto con la libertad del resto de los jugadores. Y sí, me refiero a las trampas. Tenemos derecho a elegir el tipo de experiencia (PVP, PVE...), la dificultad y el rol que deseamos asumir dentro del juego sin que nadie haga de menos a otra persona por ello, desde otros jugadores a creadores de contenido con repercusión. Esto incluye el uso de mods para adaptar la experiencia a nuestras necesidades.
Los mods han sido durante muchos años (y todavía lo son) la fuente de alternativas, arreglos y mejoras y contenido más importante de la industria del videojuego. Existen modders que han hecho más por algunos juegos que sus propios desarrolladores. Esto no quiere decir que los mods sean la panacea ni que todos sean buenos... o recomendables. Entre los extremos de quienes los apoyan y desprecian incondicionalmente, existe una franja de terreno gris en la que nos movemos la mayoría de jugadores y donde deberíamos estar para entendernos.
¿Necesidad de control o miedo al fracaso?
Septiembre de 2026 nos ha entregado dos joyas maravillosas: The Blood of Dawnwalker y Onimusha: Way of the Sword. Ambas cuentan con críticas muy buenas, notas altas y, lo más importante de todo, la fascinación de la mayoría de jugadores. La razón es que ofrecen experiencias diferentes, originales y con mucha personalidad.
Rebel Wolves convierte el tiempo en una divisa con la que costeas la mayoría de tus acciones en Dawnwalker: tienes 30 días y 30 noches para rescatar a tu familia. Por el resto, se trata de un sucesor espiritual de The Witcher 3 con monstruos y brujería, pero ambientado en una realidad de vampiros, hombres lobo y brujas. Capcom nos entrega un combate espectacular, variado y mucho más interactivo de lo que estamos acostumbrados con Onimusha. Sé que hay más (historia, ambientación, jefes, doblaje...), pero permíteme reducir ambos juegos a estos puntos y en breve entenderás por qué.
Se podría decir que ambos aspectos son esenciales para la identidad de sus juegos. Sin embargo, varios de los primeros y más populares mods de NexusMods están centrados precisamente en alterarlos, algunos un poco y otros de forma radical. A continuación tienes un resumen con sus respectivos enlaces:
- Onimusha: Way of the Sword: Los modders Syynx y Allki1869 han creado Aggressive AI y Adjustable Issen Parry Dodge Counter Grab Chain Issen Behaviors. El primero aumenta la agresividad y hace más imprevisibles a los enemigos. El segundo permite personalizar las ventanas de tiempo para hacer el Issen, los bloqueos y las esquivas.
- The Blood of Dawnwalker: El modder Caites crea Better Story Timer, un mod que permite aumentar el número de días disponibles y eliminar el coste en tiempo de las misiones.
Estos mods, entre otros, han generado varias discusiones entre los fans de ambas comunidades. En la mayoría de los casos es la historia de siempre: unos argumentan que debemos jugar a los juegos tal y como están pensados, mientras que otros recurren a la accesibilidad y la libertad de jugar como quieran. Las dos líneas de pensamiento llevan parte de razón: todo el mundo es libre de jugar como quiera, pero también pone de manifiesto el miedo de muchas personas a la hora de encarar las cosas tal y como vienen. Sobra decir que aquí no entran los jugadores que necesitan elementos de accesibilidad debido a su condición. Faltaría más.
El caso de Onimusha remite al clásico de la dificultad en videojuegos de corte Souls. Por mucho que Capcom repita que esto no es un soulslike, a la práctica tiene todos los elementos del subgénero del RPG. Por esa razón, jugadores creen que alterar el comportamiento de los enemigos y personalizar los elementos básicos del combate es ir en contra del diseño original, ideado por los desarrolladores. No estás jugando el juego tal y como estaba pensado. Al mismo tiempo, tienes derecho a jugarlo como quieras. Entiendo a ambas partes en este caso y no tengo nada en contra porque sus efectos no trascienden el combate. No puedo decir lo mismo de Dawnwalker.
El precio que no quieres pagar
El mod Better Story Timer es una de las peores ideas que existen en Nexus Mods para Dawnwalker: aumenta el tiempo disponible y elimina los pagos de tiempo de las misiones. Es decir, desaparece la mecánica principal del RPG de mundo abierto. Historia, diálogos, misiones secundarias, el sistema de reputación de la Corte... Todo pierde el sentido porque está construido en torno a que tienes 30 días y 30 noches para rescatar a tu familia.
Pero lo relevante no es qué hace el mod, sino cuándo fue publicado: el 3 de septiembre de 2026 a 1:41 a. m., poco menos de dos horas después del lanzamiento de The Blood of Dawnwalker. Es decir, muy probablemente su creador y muchos de los jugadores que lo han descargado no han completado el juego. Imagino que vieron el contador, se agobiaron y decidieron que 30 días y 30 noches no eran suficientes. También se añade el hecho de querer completar un RPG al 100% en la primera partida y sin consecuencias. Me imagino a los fans de Fallout, Baldur's Gate y los soulslike con una sonrisa sarcástica en la cara.
El problema de raíz no es la dificultad o un sistema mal balanceado por parte de Rebel Wolves y Capcom. Que no lo están. Pienso con Dawnwalker en mente que todo esto parece un miedo sistemático al fracaso o una sobrenecesidad de control de la experiencia. Y se hace más evidente sabiendo que Rebel Wolves anunció a bombo y platillo que el fin de la cuenta atrás no es el fin del juego. "No hay una pantalla de game over". Es lo que no ha comprendido la mayoría de jugadores que acceden a este mod: que llegar tarde no es el final del juego, más bien otro capítulo en la historia.
Ya dediqué un artículo a contarte qué ocurre cuando se acaba el tiempo y por qué todos los jugadores de Dawnwalker deberían probarlo al menos una vez. Te hago un resumen: aparece una cinemática y Coen tiene el pálpito de que su familia ha muerto. Cambian tres cosas:
- La misión principal cambia de "Rescata a tu familia" a "Venga a tu familia". El objetivo es el mismo: matar a Brencis. Tu motivación puede o no cambiar, según tu esperanza tras ver la cinemática.
- Los objetivos y diálogos de los tres finales que he conseguido desbloquear y el epílogo serán ligeramente diferentes. La estructura en sí de las misiones se mantiene y todavía puedes conseguir la mayoría de trofeos/logros.
- Se acaba la presión del tiempo. Eres libre. El coste del tiempo ya solo influye en la cuenta de días. Lo sé muy bien porque el contador de mi partida marca alrededor de 50 días, y sin mods.
Sabiendo esto, el mod Better Story Timer deja de tener sentido... a no ser que el problema no sea la dificultad, el supuesto mal balanceo del tiempo ni la necesidad de querer explorar todo con tranquilidad. Quizás esto denota un problema más profundo y arraigado relacionado con los RPG: la incapacidad de muchas personas de aceptar el fracaso como una opción más. Quizás se entienda mejor por qué tantas personas preguntan a diario cómo conseguir el "final bueno" en los videojuegos, como si el "final malo" fuese incorrecto o significase fracasar necesariamente. Lo he visto durante años con uno de los finales de The Witcher 3, que es calificado como el peor solo por ser trágico.
El papel de los mods en los videojuegos
Siempre seré un defensor acérrimo de los mods, tanto en PC como en consolas. El modding es un pilar muy importante de los videojuegos porque nos ofrece la opción de controlar y personalizar nuestra experiencia más allá de lo que piensen los desarrolladores. Han salvado juegos del olvido y el abandono, mejorado entregas legendarias como Left 4 Dead 2, Skyrim y Fallout: New Vegas, y arreglado despropósitos de los desarrolladores, entre otras cosas.
Al mismo tiempo, los mods pueden revelar nuestros mayores miedos e inseguridades como jugadores. No creo que sean la dificultad de FromSoftware ni la capacidad de adaptarse a los sistemas de combate de Onimusha y Sekiro, por ejemplo. Dawnwalker pone de manifiesto la incapacidad de aceptar las consecuencias de nuestras acciones en videojuegos RPG y del miedo al fracaso de unos jugadores para los que la calidad de su final está marcada por lo que digan los demás y no por el contexto de su partida. Esto no los hace peores jugadores, ojo, pero una cosa no quita la otra. Puede que el control de nuestra experiencia mediante mods sea una hoja de doble filo.
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La noticia Onimusha: Way of the Sword y The Blood of Dawnwalker explican nuestros miedos como jugadores fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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