
Nintendo siempre ha tenido un mimo especial con el apartado artístico de sus juegos, pero hay sagas que se prestan a experimentos excepcionales: Yoshi, Kirby, Link o el mismísimo Mario han sido transformados en divertidísimos muñecos que viven sus pequeñas grandes aventuras en mundos de diorama y color. Provocando -irremediablemente- que el jugador quede cautivado desde la primera partida.
De hecho, juegos como Paper Mario: The Origami King le dan un giro todavía más interesante al asunto: nuestro bigotudo héroe presencia cómo su universo de personajes de papel adquiere una nueva dimensión -literalmente- al plegarse, creándose figuritas de origami y poderosos enemigos de papel maché. Una brillante manera de integrar un extra de humor a una saga de RPGS y aventuras única.
Sin embargo, lo verdaderamente interesante es el modo que se juega con la propia naturaleza de sus personajes de papel, lana, plastilina o con la forma de dibujos infantiles es su triple propósito: darle un carácter visual único y para todos los públicos, introducir nuevas posibilidades jugables y, en última instancia, demostrar que no hacen falta gráficos de vanguardia para hacer una obra maestra.

En Vida Extra
Tres años de Switch, o por qué el legado de Zelda: Breath of the Wild será el arma definitiva de Nintendo frente a la Next Gen
Porque no es casualidad que en los albores de la nueva generación de consolas hayamos visto un Links Awakening que nos permitía descubrir una misteriosa isla como si jugásemos con un precioso diorama,o que un Yoshi extra-esponjoso se pasee por un mundo de manualidades que poco a poco vamos montando y desmontando. Nintendo no da puntada sin hilo.
Erase una vez un gorila y un dinosaurio (a medio dibujar) que se enfrentaron a dos titanes
Estamos en invierno de 1994. Quedan todavía dos años para que la sucesora de la SNES asome y tanto SEGA como la PlayStation original han iniciado la siguiente generación de consolas en Japón. El salto de calidad de esos juegos produce un sonoro ruido en el resto del mundo y, los desarrolladores y grandes compañías comienzan a ver más allá de la Gran N. Entre ellas, Squaresoft.
El modo en el que se diseñó la SNES le daba cierta ventaja frente a la MegaDrive: lo que no podía ofrecer su hardware podría implementarse a través de tecnología integrada en los propios cartuchos. Gracias a esta posibilidad, al chip SuperFX y a StarFox, Shigeru Miyamoto dejó callados a quienes aseguraban que el Cerebro de la Bestia no era capaz de generar juegos por polígonos.
La realidad, por otro lado, es que los juegos de SNES palidecían ante las nuevas sobremesas de SEGA y Sony. Tanto, como para que fuesen cancelados -o, más bien, no lanzados- juegos terminados que poco favor harían a la 16 bits de Nintendo. Entre ellos, StarFox 2.

En Vida Extra
La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia
En aquel tiempo Nintendo se encontraba experimentando con lo que podía hacerse con su próxima consola. Dando forma a Super Mario 64 y otros tantos juegos que rompieron el molde establecido en los videojuegos para establecer el suyo. Entonces, ¿qué iba a pasar durante esos dos años?

La buena noticia es que la SNES (y la propia Nintendo) contaron con dos potentes ases en la manga: Donkey Kong y Yoshi. O, más bien, la trilogía original de Donkey Kong Country y el flamante Super Mario World 2: Yoshi's Island. Dos títulos que, sobre el papel, podrían parecer los enésimos plataformas protagonizados por los personajes de Miyamoto. Pero, mando en mano eran una maravilla. Y en lo visual, todo un festín.
El primer Donkey Kong Country usó personajes y escenarios creados en 3D y pre-renderizados. Logrando una ambientación y una identidad visual tan insólita como característica. Aquello parecían verdaderos muñecos moviéndose como monos -literalmente- en mundos que parecían detalladísimas maquetas.
Yoshi's Island llegaría un año después y su despliegue visual podría parecer modesto, pero resultó ser revolucionario: para la secuela de Super Mario World Nintendo apostó por dar vida a dibujos de lápiz y ceras con tanta destreza y maestría que, irremediablemente, traspasaban la pantalla.
¿La clave? No se trataba solo de hacer unos sprites con extra de carisma, sino el modo de crear el propio universo de Yoshi. Su manera de descubrirlo y, a la vez, sacar a relucir la tecnología de Nintendo con transformaciones, rotaciones y movimientos de scroll que lograban impresionar, incluso partiendo desde una aparentemente humilde presentación.
La SNES no podía ofrecer los gráficos de un Tekken 2, un WipeOut o un Panzer Dragoon que ya eran el tema de conversación entre los apasionados por los videojuegos, pero sus títulos seguían posicionándose preferentemente, e imponiéndose como los imprescindibles de un 1995 especialmente prolífico.
Había ganado un tiempo valiosísimo (dos años en la industria del videojuego son una eternidad) y, lo que es mejor, había descubierto una manera de equilibrar las cosas cuando su hardware estaba en desventaja.
El arte de deconstruir y reimaginaniar iconos del videojuego
Con la llegada de la Nintendo 64, la Gran N tenía el impulso de hardware necesario para medirse con el resto de sistemas. Y no solo eso: durante la gestación de la consola había fraguado ideas y proyectos revolucionarios como Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ahora bien, no dejó de explorar las posibilidades de crear pequeños microuniversos de juguete.
Uno de los mejores ejemplos lo encontramos con el regreso de Yoshi en Yoshi's Story, donde se dejaba aparcada la estética de dibujo animado y nos proponía abordar la experiencia como si fuese un libro de desplegables lleno de aventuras y color. Aquello volvió a ser un acierto rotundo.
Tras varios nuevos experimentos, el siguiente gran paso llegaría de la mano del segundo RPG protagonizado por su superestrella: con una Squaresoft completamente dedicada a los sistemas de Sony, Nintendo rescató ideas de Super Mario RPG y se regodeó al jugar con ellos, creando en Paper Mario un universo de papel en el que sus personajes en 2D lograban transmitir emociones y humor con una naturalidad desbordante.
¿Y qué pasa con el héroe de Hyrule? A día de hoy se puede decir que el tiempo le dio la razón a Nintendo. The Legend of Zelda: The Wind Waker se creó como un mundo en clave de dibujo animado inspirado en el largometraje Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas).
Sin embargo, los fans se resistieron a pensar que el cambio de aspecto de Link era permanente.
Por suerte, el juego superó todas las expectativas y recibió aluviones de alabanzas. Eso sí, Miyamoto, Eiji Aonuma y el resto de responsables de la saga acabaron siendo muy conscientes del impacto de transformar radicalmente a un icono del videojuego. Casualidad o no, The Legend of Zelda: Twilight Princess recuperó el tono más adulto de Ocarina of Time.
Lo cual no quita que continuasen llegando tres o cuatro lanzamientos anuales que rompían con todo lo establecido. Atrevidos cambios en sagas puntuales que no eran simplemente estéticos, sino que acababan integrados con maestría en el juego y, a su vez, permitían a Nintendo jugar con nuevas experiencias cada vez más interesantes protagonizadas por sussuperestrellas. Incluyendo:
Kirby Epic Yarn, en el que nuestro héroe rosado pasa a ser un hilo que adopta mil formas durante la partida y nos permite descubrir nuevas maneras de abrir cada nivel.
Un Yoshi's Woolly World en el que el divertidísimo dinosaurio pasaba a ser una especie de amigurumi en un mundo de lana.
La plastilina de colores cobra vida en Kirby y el Pincel Arcoíris, un juego en el que la pantalla táctil de Wii U nos permitía dar forma a la movilidad del pequeñito pero tragón personaje.
El loquísimo crossover de Mario & Luigi: Paper Jam, en el que las sagas Mario & Luig y Paper Mario convergen para reunir lo mejor de cada mundo.
Y, cómo no, la saga The Legend of Zelda. Nintendo nos pintó el mundo de The Wind Waker al estilo de las acuarelas, y a la hora de crear el nuevo The Legend of Zelda: Link's Awakening se inspiró en los divertidos dioramas en el que los personajes parecen pequeños muñecos de porcelana.
El secreto a voces de Nintendo: conectar con el jugador de nuevas e inesperadas maneras
La cantidad de ejemplos prácticamente no tienen fin. Pero todos tienen algo en común: el apartado artístico y visual siempre está al servicio de la experiencia. Lo cual, por otro lado, implica que no necesitas ambicionar el fotorrealismo o sumergirlo en tramas y mundos retorcidos para conseguir conectar con el jugador.
Algo que será clave de cara al futuro de Nintendo Switch: quizás el sistema dos-en-uno no pueda medirse con PS5 o Xbox Series X en calidad y capacidad visual, pese a que nos ha dado una o dos sorpresas, pero su éxito a medio o largo plazo reside en las ideas más locas que hoy están tomando nuevas formas en las oficinas de Nintendo.
Y, no te lo voy a negar, estamos deseando averiguar cuál será el próximo micro-universo de juguete en el que nos zambulliremos.
-
La noticia Papel, plastilina, lana o acuarela: cómo Nintendo se ha enfrentado a consolas más potentes con micro-mundos de juguete fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
Continúar leyendo...