Noticia Pocos libros avisan a sus lectores de no prestar atención, y quizás Carl el Mazmorrero 3 tiene razón al hacerlo

Pocos libros avisan a sus lectores de no prestar atención, y quizás Carl el Mazmorrero 3 tiene razón al hacerlo


En VidaExtra solemos centrarnos en hablar de videojuegos, pero también comentamos temas de cultura pop que suelen ser del interés de nuestro público habitual como cine, series o cómics. Aquí también entra la literatura, especialmente la de géneros como la ciencia ficción y la fantasía; pero hay un subgénero muy concreto que estoy convencido que gustará sobremanera a quienes tenéis un mando o un ratón pegado a las manos en vuestro tiempo libre y una saga que debéis probar: el LitRPG y concretamente Carl el Mazmorrero.


Hace un tiempo os hablamos de esta serie en esta misma casa, comentándoos el inicio de la misma y cómo Carl se ve abocado a sobrevivir en un concurso televisivo alienígena que adquiere la forma de un videojuego de rol. El LitRPG es el subgénero que se basa en literaturizar lo que en esencia serían partidas de rol, y en el caso de Carl el Mazmorrero, más concretamente las partidas a videojuegos de rol. Encontrarás términos muy habituales si eres jugador y, quizás lo más interesante, el autor usa esa familiaridad para subvertir tus expectativas sin convertir la lectura en un "entendí esa referencia" constante.

Un punto de inflexión que merece la pena pasar​


Hoy se lanza el tercer libro de la serie en castellano, uno es quizás el más controvertido de todos los protagonizados por Carl y su gato persa llamado Donut. Yo mismo ya he leído su versión original en inglés, que lleva disponible un tiempo (de hecho Dinniman publicará el octavo este mismo 2026), y creía necesario aprovechar este espacio para lanzar un pequeño aviso a quienes vayan al día con las versiones traducidas o quienes aprovechen este lanzamiento para iniciar la saga. Intentaré que no haya mucho spoiler de aquí en adelante, pero sí que puede haberlos; cuidadín.

Al comienzo de El libro de cocina del anarquista de la mazmorra, que es como se llama la tercera entrega, el propio autor publica un pequeño aviso que bien podría tratarse de un elemento disuasorio para más de uno. En él, Dinniman adelanta que el cuarto piso de la mazmorra es en sí un puzle gigante y deliberadamente confuso y que "tú, el superincreíble lector, no necesitas entender las complejidades del piso para entender o disfrutar de forma completa lo que está pasando. Nombres y colores de plataformas van a aparecer cada poco. No pasa nada por no recordarlos. Sólo es importante al final".


Lo cierto es que este tercer libro está considerado de forma casi unánime como el más flojo de todo Carl el Mazmorrero (tiene la nota más baja en Goodreads, aunque sigue siendo un genial 4.44 de 5), y después de leerlo tengo que confesar que aunque ese aviso es completamente cierto, siendo posible disfrutar la práctica totalidad del libro sin prestar atención a las descripciones que encontramos sobre La Maraña de Hierro, sí que hay un par de capítulos en los que la descripciones del sistema ferroviario de la mazmorra ralentizaban el tan buen ritmo que tienen estos libros.


Dicho esto, creo que te está gustando lo que estás viendo en los dos primeros libros, harías bien en seguir. No tanto por ese banal argumento de "en el quinto libro despega" porque cada libro es muy bueno y disfrutable por sí mismo; pero sí porque creo que en la recta final ya te habrás quedado con la idea principal de lo que el autor quiere contar con este puzle.

La función de que el mapeado sea tan complejo no es para otra cosa que una herramienta para desarrollar a Carl como líder y también para hablar de la relación del grupo con Mordecai, su guía. No quiero seguir mucho más con esta idea, porque creo que sería entrar en el terreno del destripe, pero sí que creo que al lector le compensa optar por esta forma de pensar en vez de leer el mismo párrafo tres veces mientras intenta hacer un esquema mental de por dónde transitan los protagonistas.

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Es más complejo visualizar paradas de metro o tren, así como un intrincado sistema de ferrocarriles que conecta a los mazmorreros, que el desarrollo básico de los dos primeros pisos por bloques y el de una ciudad de fantasía medieval del tercero. Eso es algo que ya juega en contra de autor y lector, y que es considerablemente más difícil de aterrizar. Pero, como dice Dinniman, confiad que el final merece la pena.


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La noticia Pocos libros avisan a sus lectores de no prestar atención, y quizás Carl el Mazmorrero 3 tiene razón al hacerlo fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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