Noticia Por qué los personajes y enemigos están colocados de esa forma en los RPG por turnos

Por qué los personajes y enemigos están colocados de esa forma en los RPG por turnos


Ya nos hemos acostumbrado por completo cuando jugamos a un RPG por turnos y es que las batallas suelen verse como en la imagen que ilustra este post. Los héroes principales frente a los enemigos, todos listos a desplegar sus mejores habilidades para acabar los unos con los otros. Sin embargo, la elección de la posición no es casual.


Según el diseñador de combate de la saga Final Fantasy, Hiroyuki Ito, algunos aspectos del sistema por turnos de la serie se inspiraron en los deportes profesionales. El diseño para que los personajes se alinearan frente al oponente se inspiró en las formaciones del fútbol americano, tal y como reconoció en una entrevista para 1UP.

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"Básicamente, no hay una única inspiración de la que saqué ese sistema de batalla. Fue simplemente un proceso lógico en el que pensé: '¿Cómo puedo crear un sistema de batalla eficiente para un juego de rol?'.
Esa es la respuesta a la que llegué. Sin embargo, en la raíz de todo, hay un tipo de sistema básico que proviene de los deportes profesionales... Gran parte tiene que ver con cómo, en la NFL, las jugadas están pre-planeadas. Cada lado tiene una estrategia. Esa es la idea."

Así pues, seguramente viendo algún partido de los San Francisco 49ers tomó la inspiración Ito para crear un formato que se ha replicado hasta la actualidad. Si bien Final Fantasy nació en 1987, antes Dragon Quest nos mostró lo que los JRPG eran capaces de hacer. También había combates por turnos, pero en este caso era una simple pantalla en la que se mostraba al contrincante y elegíamos qué movimiento deseábamos hacer.


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La noticia Por qué los personajes y enemigos están colocados de esa forma en los RPG por turnos fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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