Nadie puede poner en duda que Arc Raiders ha dado con una tecla que otras franquicias como Battlefield y Call of Duty no encontraron: el extraction shooter casual definitivo, al menos por el momento. Su éxito ha atraído a jugadores de todos los estilos, desde los más exigentes de Escape From Tarkov hasta todos aquellos que jamás se atrevieron con un videojuego del género. Y ya se sabe que "un gran poder conlleva una gran responsabilidad" con los jugadores.
Si bien Arc Raiders ha hecho casi todo bien hasta ahora, Embark debe enfrentarse a la parte más difícil: dar razones para quedarse a jugadores que tienen un enorme abanico de opciones. ¿Y qué dice la comunidad? Pues una de las peticiones más repetidas tiene que ver con Speranza.
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La ciudad, los comerciantes, el refugio y el taller se gestionan mediante un menú con pestañas. Es rápido y cómodo, pero al mismo tiempo se siente frío y demasiado simple. Otras entregas del género como Escape From Tarkov y ZERO Sievert cuentan con un refugio transitable y personalizable. Pero los Raiders quieren algo similar a la Torre de Destiny 2 o la Base de Operaciones en The Division, donde puedes gestionar todo mientras te mueves y ves a otros jugadores... Y Embark lo sabe muy bien.
Lo hemos discutido al 100%. Considero que fue la primera cuestión que se planteó al iniciar el desarrollo de la interfaz del juego: "¿Cómo sería dicha experiencia?". Para nosotros, la decisión siempre se redujo a una cuestión de tiempo y alcance del proyecto [...] Podemos desarrollar un menú, y este cumplirá su función de manera adecuada. No obstante, el tiempo adicional requerido para crear un centro social no resultaba rentable o, en su defecto, habría implicado sacrificar otras funcionalidades del juego.
Personalmente, me agrada la atmósfera y la estética de un centro social transitable; no obstante, desearía preservar el sistema de navegación por menús para que las gestiones puedan realizarse de manera rápida y eficiente. Esto evitaría la necesidad de desplazarse físicamente hasta Celeste, luego hacia la habitación del raider y percatarse después de haber olvidado algo en Shani. Por supuesto, también existe un factor de inmersión en dicha propuesta. Por lo tanto, es un tema que hemos debatido y que continuaremos tratando; existe un interés genuino por parte del equipo al respecto. Se trata, más bien, de determinar cuál es el momento adecuado para explorar esa posibilidad.
Estas son palabras de Virgil Watkins, director de diseño de Arc Raiders, para el medio PCGamesN. Si bien deja claro que le gusta el diseño actual por menús, Embark sabe muy bien que existe un gran interés en convertir Speranza en un "centro social transitable", por eso es algo que sigue sobre la mesa. De hecho, el propio equipo quiere hacerlo.
Su última frase es reveladora: podría convertirse en una realidad en el futuro. Eso sí, no esperaría que ocurriese en dos o tres meses. Pero tendría sentido que ocurriese, porque también ha señalado que el éxito del juego les da la "oportunidad de hacer cosas más grandes" debido a que ahora cuentan con "recursos que de otro modo no habríamos tenido". En otras palabras, no es seguro, pero sí muy posible.
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La noticia Que Speranza de Arc Raiders se convierta en una zona jugable como la Torre de Destiny 2 no es una locura: la idea ya está sobre la mesa fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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