La industria de los videojuegos sufre de un fenómeno conocido en el mundo aglosajón como el “crunch”, que no es otra cosa que la excesiva carga de trabajo que llegan a soportar los empleados para cumplir con la fecha establecida, por lo que terminan haciendo horas extra al final del día o en fines de semana.
Nintendo no es ajena a este problema y en una reciente entrevista que le hicieron los de Waypoint a Reggie Fils-Aimé le preguntaron sobre este. A continuación tenéis la transcripción de la entrevista:
¿Cómo de comprometida está Nintendo –y qué estáis haciendo ahora– con asegurar que haya un buen equilibrio entre la vida laboral y las condiciones justas en los desarrollos “first party”, vuestro nivel ejecutivo y las cosas que están pasando en Nintendo y en los socios más cercanos? ¿Cómo estáis combatiendo esa relación ampliamente extendida entre la industria de los videojuegos y la excesiva carga de trabajo, que puede ser muy poco saludable?
Fils-Aimé: A ver, solamente puedo responder a esta pregunta desde la perspectiva de Nintendo América y para nosotros, el “crunch” ocurre de manera diferente. No es de desarrollo, pero puede ser de búsqueda de bugs. O para preparar un evento. O preparando un juego para que pase nuestro proceso de chequeo. Nuestra aproximación es la siguiente: Flexibilizamos el uso de empleados contratados. Flexibilizamos la forma de trabajar con nuestros partners. Nuestra mentalidad es que vamos a añadir las personas que sean necesarias para ayudarnos a superar una carga de trabajo elevada. Esa es nuestra aproximación.
¿Eso significa traer más empleados para evitar que las horas de trabajo se extiendan?
Fils-Aimé: Correcto.
¿Y tenéis ejemplos de haber realizado eso recientemente? ¿Es esa la estrategia normal?
Fils-Aimé: Es nuestra forma de hacer negocio. Es la forma en la que operamos. Por lo tanto, no le pedimos a la gente que pase un par de días sin dormir. No le pedimos a la gente que ignore a su familia y amigos ni su vida social. No le pedimos a las personas que hagan cosas que no son sanas. Es no es nuestra aproximación.
¿Crees que tiene Nintendo, como dueño de una plataforma, alguna habilidad para… Ya sabes, Nintendo no puede arreglar el mundo, eso lo entiendo, pero como dueño de una plataforma, tiene alguna habilidad para intentar solventar este problema que afecta a toda la industria?
Fils-Aimé: Bueno, de nuevo, creo que la mejor manera de llevar esto es a través del ejemplo. Así que lo que hacemos es reforzar a nuestros partners a trabajar de la forma como nosotros lo promovemos, si me permites, la comunidad que tocamos.
Y no es solamente el equilibro vida-trabajo. También son problemas como la diversidad y la inclusión. Tú sabes, con todos esos temas complejos nuestra mentalidad es que tenemos que ser los modelos del comportamiento que queremos ver. Por eso es que tengo un equipo de directivos donde hay diversidad. Es por eso que como hombre negro liderando una empresa japonesa, me siento bien de las cosas que hacemos para lidiar con problemas más importantes y hacerlo de una forma que sea ejemplo de comportamiento positivo.
¿Qué opináis de la postura de Nintendo acerca del “crunch”?
Fuente.
La entrada Reggie: Nintendo of America contrata empleados para lidiar con la elevada carga de trabajo se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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Nintendo no es ajena a este problema y en una reciente entrevista que le hicieron los de Waypoint a Reggie Fils-Aimé le preguntaron sobre este. A continuación tenéis la transcripción de la entrevista:
¿Cómo de comprometida está Nintendo –y qué estáis haciendo ahora– con asegurar que haya un buen equilibrio entre la vida laboral y las condiciones justas en los desarrollos “first party”, vuestro nivel ejecutivo y las cosas que están pasando en Nintendo y en los socios más cercanos? ¿Cómo estáis combatiendo esa relación ampliamente extendida entre la industria de los videojuegos y la excesiva carga de trabajo, que puede ser muy poco saludable?
Fils-Aimé: A ver, solamente puedo responder a esta pregunta desde la perspectiva de Nintendo América y para nosotros, el “crunch” ocurre de manera diferente. No es de desarrollo, pero puede ser de búsqueda de bugs. O para preparar un evento. O preparando un juego para que pase nuestro proceso de chequeo. Nuestra aproximación es la siguiente: Flexibilizamos el uso de empleados contratados. Flexibilizamos la forma de trabajar con nuestros partners. Nuestra mentalidad es que vamos a añadir las personas que sean necesarias para ayudarnos a superar una carga de trabajo elevada. Esa es nuestra aproximación.
¿Eso significa traer más empleados para evitar que las horas de trabajo se extiendan?
Fils-Aimé: Correcto.
¿Y tenéis ejemplos de haber realizado eso recientemente? ¿Es esa la estrategia normal?
Fils-Aimé: Es nuestra forma de hacer negocio. Es la forma en la que operamos. Por lo tanto, no le pedimos a la gente que pase un par de días sin dormir. No le pedimos a la gente que ignore a su familia y amigos ni su vida social. No le pedimos a las personas que hagan cosas que no son sanas. Es no es nuestra aproximación.
¿Crees que tiene Nintendo, como dueño de una plataforma, alguna habilidad para… Ya sabes, Nintendo no puede arreglar el mundo, eso lo entiendo, pero como dueño de una plataforma, tiene alguna habilidad para intentar solventar este problema que afecta a toda la industria?
Fils-Aimé: Bueno, de nuevo, creo que la mejor manera de llevar esto es a través del ejemplo. Así que lo que hacemos es reforzar a nuestros partners a trabajar de la forma como nosotros lo promovemos, si me permites, la comunidad que tocamos.
Y no es solamente el equilibro vida-trabajo. También son problemas como la diversidad y la inclusión. Tú sabes, con todos esos temas complejos nuestra mentalidad es que tenemos que ser los modelos del comportamiento que queremos ver. Por eso es que tengo un equipo de directivos donde hay diversidad. Es por eso que como hombre negro liderando una empresa japonesa, me siento bien de las cosas que hacemos para lidiar con problemas más importantes y hacerlo de una forma que sea ejemplo de comportamiento positivo.
¿Qué opináis de la postura de Nintendo acerca del “crunch”?
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