Noticia Responsables de Yoshi and the Mysterious Book comparten toneladas de detalles de su desarrollo: origen del juego, dificultad y mucho más

Tenemos más novedades en Yoshi and the Mysterious Book, que ya está disponible en Nintendo Switch 2. Tras conocer su tamaño de descarga, precios e idiomas, así como sus ediciones en My Nintendo Store, esta vez traemos más novedades.

Después del estreno de su demo, ahora hemos conocido novedades de su desarrollo gracias a una reciente entrevista de Famitsu con los siguientes reponsables del juego:

  • Etsunobu Ebisu (Good-Feel):
    • Presidente de Good-Feel.
    • Productor sénior del proyecto.
    • Trabajó anteriormente en Kirby’s Epic Yarn y Yoshi’s Woolly World.
  • Masahiro Yamamoto (Good-Feel):
    • Director del juego.
    • También fue director de Yoshi’s Crafted World.
    • Se encargó principalmente de la planificación y producción.
  • Hisashi Nogami (Nintendo):
    • Productor por parte de Nintendo.
    • Ha trabajado en Animal Crossing y Splatoon.
    • Su primer proyecto de desarrollo tras entrar en Nintendo fue Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
    • Volvió a participar activamente en el desarrollo de un juego de Yoshi después de más de 20 años.
  • Nobuo Matsumiya (Nintendo):
    • Productor asociado.
    • Actuó como enlace entre Nogami y Yamamoto.
    • También trabajó en Kirby’s Epic Yarn, Yoshi’s Woolly World y Yoshi’s Crafted World.
  • Takashi Tezuka también aparece en los créditos, pero dejó el puesto de productor durante las primeras fases debido a su trabajo en otro proyecto, que pasó a manos de Nogami.

El origen del juego: entender qué hace especial a Yoshi

  • El desarrollo no comenzó con una idea concreta de jugabilidad, sino preguntándose:
    • ¿Qué es Yoshi?
    • ¿Qué hace divertido a Yoshi?
    • ¿Qué características hacen especiales a sus juegos?
  • En juegos anteriores como Yoshi’s Woolly World y Yoshi’s Crafted World, primero se planteaba una idea de juego y después se adaptaba a Yoshi.
  • En esta ocasión se hizo justo al contrario: todo nació de analizar la esencia de Yoshi.
  • El equipo volvió a jugar títulos anteriores y estudió especialmente Yoshi’s Island.
  • Llegaron a la conclusión de que los juegos de Yoshi no consisten únicamente en avanzar desde el principio hasta el final:
    • El jugador puede desviarse.
    • Puede explorar lugares que no necesita visitar.
    • Puede probar las habilidades de Yoshi.
    • Y normalmente recibe una recompensa por experimentar.

La clave del diseño: la «acción activa»

  • El concepto fundamental que descubrieron fue la «actividad» o «acción activa» del jugador.
  • Querían que el jugador hiciera cosas porque él mismo tenía curiosidad por probarlas, no porque el juego le obligara.
  • Por eso eliminaron progresivamente todo aquello que no favorecía esa forma de jugar.
  • El equipo puso como ejemplo a los niños:
    • Si encuentran una pelota, pueden empezar a jugar con ella por iniciativa propia.
    • El objetivo era conseguir que el videojuego provocara esa misma curiosidad.
  • Las criaturas extrañas fueron creadas precisamente para provocar preguntas como:
    • «¿Qué pasa si la piso?»
    • «¿Qué ocurre si me la como?»
    • «¿Puedo cargarla?»
    • «¿Qué sucede si la lanzo?»
  • La acción de Yoshi es el punto de partida y las criaturas están diseñadas para responder a ella.

Por qué no hay metas ni Game Over

  • Inicialmente el juego sí tenía metas.
  • También existía un sistema de vida y daño.
  • Sin embargo, ambos elementos acabaron eliminándose porque interferían con el concepto de juego activo.

La meta era un problema

  • Cuando existe una meta, el jugador acaba pensando:
    • «Tengo que llegar al final».
  • Eso puede hacer que deje de pensar:
    • «¿Qué pasará si pruebo esto?»
  • Durante el desarrollo descubrieron que los jugadores que estaban investigando criaturas querían seguir experimentando, pero la presencia de una meta les hacía sentir que tenían que terminar el nivel.
  • Por eso decidieron eliminar las metas.

El daño también era un problema

  • Al principio, Yoshi podía recibir daño y morir.
  • Pero los jugadores que experimentaban constantemente terminaban recibiendo golpes sin darse cuenta.
  • Esto hacía que evitar el daño se convirtiera en una prioridad.
  • Por ejemplo, si una criatura podía comerse a Yoshi, el jugador debería pensar:
    • «¿Qué pasa si dejo que me coma?»
  • Pero con un sistema de vidas, podía pensar:
    • «Si dejo que me coma, quizá pierda la partida».
  • Así que el daño también terminó desapareciendo para no castigar la curiosidad.

Las criaturas nacieron de las habilidades de Yoshi

  • El equipo no comenzó creando una lista de animales.
  • Primero pensó en las acciones de Yoshi y después diseñó criaturas que invitaran a utilizarlas.
  • Algunas criaturas fueron creadas para que el jugador quisiera:
    • Pisarlas.
    • Comérselas.
    • Cargarlas.
    • Lanzarlas.
    • Golpearlas.
    • Interactuar con ellas de distintas maneras.
  • Cada fase está diseñada alrededor de una criatura principal.
  • La idea es que el jugador:
    1. Se encuentre con una criatura desconocida.
    2. Pruebe una acción.
    3. Descubra una reacción.
    4. Se pregunte qué más puede hacer.
    5. Combine distintas acciones.
    6. Continúe investigando.

Las reacciones son fundamentales

  • Para el equipo, una acción sin reacción no genera curiosidad.
  • Si el jugador intenta algo y no sucede nada, pierde las ganas de seguir experimentando.
  • Por eso fueron añadiendo cada vez más respuestas.
  • Durante las pruebas, los desarrolladores escribían en un tablón:
    • Qué habían intentado.
    • Qué reacción habían descubierto.
    • Qué cosas consideraban que debían convertirse en descubrimientos.
  • Esto hizo que el número de interacciones creciera muchísimo.
  • Actualmente, cada criatura tiene alrededor de 30 características registrables en el atlas.
  • Algunas interacciones son extremadamente difíciles de descubrir porque nacieron de acciones que algún miembro del equipo realizó durante las pruebas.

Yoshi es inocente, pero también puede resultar inquietante

  • Yamamoto considera que una de las claves de Yoshi es que sus acciones son inocentes y neutrales.
  • Yoshi puede comerse a un enemigo y derrotarlo inmediatamente, pero no lo hace por odio.
  • Simplemente siente curiosidad y actúa.
  • Esa inocencia explica por qué Yoshi puede resultar:
    • Adorable.
    • Divertido.
    • E incluso ligeramente aterrador.
  • Nogami lo define prácticamente como una encarnación de la curiosidad.
  • Yoshi no piensa en castigar a los malos: simplemente reacciona a aquello que le interesa.

Las criaturas también tienen una inocencia «cruel»

  • El equipo no quería presentar a las criaturas como «malvadas».
  • Son animales que simplemente siguen sus propios instintos.
  • Algunas pueden atacar a Yoshi porque está entrando en su territorio, pero no existe necesariamente una intención de hacer el mal.
  • Los desarrolladores querían mostrar el mundo desde una perspectiva neutral, similar a la naturaleza real.
  • Un depredador puede comerse a otro animal sin que eso implique que sea malvado.
  • Del mismo modo, Yoshi puede comerse a otras criaturas sin considerarse a sí mismo un enemigo de ellas.

La comida de las criaturas

  • Cada criatura puede tener un sabor diferente cuando Yoshi se la come.
  • El equipo llegó incluso a discutir qué sabor tendría cada especie.
  • Algunos ejemplos:
    • Las criaturas parecidas a moluscos parecían especialmente apetecibles.
    • A Awaawa Kaeru, al tener características similares a un tensioactivo, se le atribuyó un sabor más desagradable.
  • Nogami explica que convertir el acto de comer en una actividad de investigación reduce la sensación de culpa.
  • Yoshi simplemente descubre que algo tiene determinado sabor.

Cada criatura fue estudiada en profundidad

  • Los desarrolladores no se limitaron a diseñar la apariencia de las criaturas.
  • También estudiaron:
    • Su comportamiento.
    • Alimentación.
    • Reproducción.
    • Hábitat.
    • Relaciones con otras criaturas.
    • Reacciones a Yoshi.
    • Sabor.
    • Características físicas.
  • Cada criatura necesitó como mínimo un mes de trabajo para profundizar en su biología.
  • El equipo también investigó animales reales para encontrar comportamientos sorprendentes que pudieran servir de inspiración.
  • Yamamoto destaca que la naturaleza real ya contiene comportamientos tan extraños que resulta una fuente enorme de ideas.

El lanzamiento de huevos fue especialmente difícil

  • El equipo pidió inicialmente ideas para relacionar criaturas con las diferentes acciones de Yoshi.
  • Algunas acciones generaban muchas ideas fácilmente.
  • El lanzamiento de huevos, en cambio, resultó especialmente difícil.
  • Yamamoto bromea diciendo que el lanzamiento de huevos estuvo permanentemente en una especie de «mes de refuerzo de ideas».
  • El objetivo era que prácticamente cualquier acción de Yoshi pudiera provocar alguna reacción.

Los modos especiales y los jefes

  • Además de las fases centradas en investigar criaturas, hay actividades más tradicionales de acción.
  • Se introdujeron criaturas que controlan directamente a Yoshi, similares a monturas.
  • La planificación inicial establecía aproximadamente:
    • Una criatura de tipo montura por mundo.
    • Un jefe por mundo.

El terror de algunas criaturas tiene una explicación

  • Algunas zonas cambian radicalmente de tono y se acercan al terror.
  • Yamamoto reconoce que le gustan los juegos de terror y que ya había introducido elementos similares en Yoshi’s Crafted World.

Damasigiri

  • Su fase está diseñada alrededor de la idea de huir de un enemigo al que no puedes derrotar.
  • El objetivo era crear una experiencia similar a la de ciertos juegos de terror.
  • Además, Damasigiri tiene una razón biológica para atacar a Yoshi.

Haguhagusō

  • Su comportamiento puede parecer especialmente terrorífico.
  • Pero la explicación es mucho más inocente:
    • Solo quiere abrazar a Yoshi.
    • Lo atrapa y lo lleva de vuelta a su territorio.
  • Su comportamiento tiene incluso una explicación ecológica:
    • Lleva animales a su territorio.
    • Si estos mueren allí, sus nutrientes regresan al suelo.
    • La planta aprovecha esos nutrientes.
  • Los desarrolladores insisten, entre risas, en que solo quiere abrazar a Yoshi.

Gokurakuchō llevó unos tres años de desarrollo

  • Una de las criaturas más importantes del juego es Gokurakuchō, que aparece en el capítulo 6.
  • Puede transformarse y utilizar una enorme variedad de habilidades.
  • Su diseño pretende representar una idea fundamental:
    • La experiencia acumulada por el jugador se convierte en fuerza.
  • Un jugador que apenas haya investigado tendrá menos opciones.
  • Quien haya experimentado y descubierto muchas cosas tendrá muchas más posibilidades.
  • El equipo estuvo trabajando en Gokurakuchō durante aproximadamente tres años, incorporando poco a poco nuevas interacciones.
  • No colocaron otras criaturas en su fase porque eso habría multiplicado exponencialmente el número de combinaciones que debían programar.
  • Entre las interacciones menos evidentes mencionadas:
    • Se puede pescar utilizando determinadas criaturas.
    • Algunas criaturas pueden hacer bailar a otras.
    • Incluso acciones que aparentemente no provocan daño tienen reacciones.
  • Para el equipo, la verdadera fuerza del jugador no consiste en derrotar enemigos, sino en haber acumulado curiosidad y conocimientos suficientes para experimentar.

Las criaturas favoritas de los desarrolladores

  • Yamamoto: Pansy.
    • Fue una de las primeras criaturas creadas.
    • Tiene una de las biologías más desarrolladas.
    • También tiene importancia para la historia.
    • Según su interpretación, podría ser la criatura más poderosa por su capacidad de reproducción.
  • Ebisu: Dorishishi.
    • Le gusta su potencia.
    • Destaca que avanza con fuerza y que no siempre obedece perfectamente.
  • Nogami: Aho-dori.
    • Está presente desde Yoshi’s Island.
    • Le gustó especialmente que esta entrega ampliara sus variantes.
  • Matsumiya: Watagesan.
    • Le llamó la atención su aspecto inquietante.
    • También le gusta su gran capacidad de reproducción.
    • Durante sus propias partidas terminaba extendiéndolo por distintas zonas casi sin darse cuenta.
  • El equipo bromea con que la enorme cantidad de Watagesan podría haber provocado problemas de rendimiento, pero Switch 2 permitió manejarlo sin problemas.

Pansy podría ser el ser vivo más poderoso

  • Yamamoto plantea una idea curiosa: la fuerza de una especie podría medirse por lo bien que consigue reproducirse.
  • Desde esa perspectiva, Pansy sería una de las criaturas más poderosas del juego.
  • Como ejemplo del mundo real, menciona al trigo.
  • Aunque no parezca especialmente poderoso, tiene una enorme capacidad de reproducción y ha conseguido que los seres humanos cultiven grandes cantidades de él.
  • Desde una perspectiva evolutiva, incluso podría interpretarse que el trigo ha conseguido «utilizar» a los humanos para propagarse.

Un mundo sin enemigos tradicionales

  • El juego evita tratar a las criaturas como enemigos.
  • Son simplemente seres vivos que habitan el mundo.
  • Una criatura puede atacar a Yoshi si entra en su territorio.
  • Yoshi puede defenderse, pero eso no significa necesariamente que exista una enemistad personal.
  • Esta filosofía también explica por qué Yoshi no mantiene rencor:
    • Si alguien le ataca, responde.
    • Si después vuelven a encontrarse, no existe necesariamente un conflicto personal.

Las figuras de plastilina ayudaron a crear las criaturas

  • Durante el desarrollo, los diseñadores llegaron a fabricar modelos de plastilina de las criaturas.
  • Estas figuras servían para:
    • Visualizar mejor su diseño.
    • Generar nuevas ideas.
    • Desarrollar cariño por ellas.
    • Imaginar cómo podrían comportarse.
  • Algunos modelos son diferentes de las versiones finales.
  • Por ejemplo, Watagesan tenía inicialmente hojas, pero se modificó porque su aspecto se parecía demasiado al de otra criatura.
  • Las figuras también permitían ver la parte trasera de criaturas que normalmente solo se observan de frente en el juego.

El diseño visual está basado en estar «dentro de un atlas»

  • El objetivo gráfico no era representar literalmente las páginas de un libro.
  • Querían transmitir la sensación de que el mundo del juego está dentro de un atlas.
  • A diferencia de Yoshi’s Woolly World y Yoshi’s Crafted World, no querían centrar el diseño en páginas que se pasan o en elementos de papel.
  • El espacio del atlas debía sentirse como un mundo real.
  • Cuando Yoshi se aleja o se acerca a los bordes del escenario, aparecen más elementos visuales que recuerdan a un libro o una ilustración.

El atlas se puede organizar libremente

  • Los descubrimientos tienen diferentes niveles:
    • 1 estrella: ocupa un espacio.
    • 2 estrellas: ocupa dos espacios.
    • 3 estrellas: ocupa cuatro espacios.
  • El jugador puede reorganizar los descubrimientos manualmente.
  • El objetivo era evitar que el atlas se sintiera como una simple lista de objetos que hay que completar.
  • Los desarrolladores querían transmitir:
    • «Tú encontraste esto».
    • «Esta es tu investigación».
    • «Este es tu propio atlas».
  • Por eso no existe simplemente un sistema rígido de completar huecos.

Los consejos sirven para volver a investigar

  • Yamamoto inicialmente pensaba que no era necesario descubrir absolutamente todo.
  • Sin embargo, descubrieron que muchos jugadores querían completar cada detalle.
  • Los consejos sirven para indicar que todavía quedan cosas por descubrir.
  • Su función no es obligar al jugador a completar el juego, sino darle una razón para volver a una fase y seguir experimentando.

El capítulo 6 marca un punto de inflexión

  • El juego ofrece un final en el capítulo 6.
  • La intención era que el jugador alcanzara relativamente pronto el momento de:
    • «Ahora puedo hacer lo que quiera».
  • Después del capítulo 6 se abren fases con perspectivas mucho más diferentes, incluyendo:
    • El mundo microscópico.
    • El espacio.
    • Nuevas formas de explorar.
  • Ya no es necesario avanzar siguiendo un orden concreto.
  • Los créditos también funcionan como una especie de pista visual, mostrando criaturas y acciones que pueden animar al jugador a volver a fases anteriores.

Las herramientas de investigación son recompensas

  • Después de completar el capítulo 6 se desbloquean numerosas herramientas.
  • No son imprescindibles para avanzar.
  • Funcionan como recompensas visuales y funcionales para personalizar la interfaz.
  • Algunas permiten consultar:
    • Peso.
    • Temperatura.
    • Sabor.
    • Ritmo cardíaco.
    • Calidad del agua.
    • Otros parámetros de las criaturas.
  • El medidor de ritmo cardíaco incluso responde al movimiento de Yoshi:
    • Vibra siguiendo sus pulsaciones.
    • El ritmo aumenta cuando corre.
  • Los desarrolladores admiten que crear todas estas herramientas provocó un problema inesperado: tuvieron que definir todavía más características para todas las criaturas.

Los personajes clásicos de Yoshi también recibieron nuevas características

  • El equipo quería incluir algunos personajes conocidos de Yoshi’s Island, pero sin forzar su presencia.
  • La prioridad seguía siendo que encajaran con las acciones de Yoshi.
  • Como regla aproximada, se incluyó un personaje clásico por mundo.
  • El mundo 6, sin embargo, está compuesto casi completamente por personajes procedentes de Yoshi’s Island.
  • Incluso algunas criaturas nuevas se conectan con diseños antiguos, aunque de maneras bastante indirectas.

El papel de Kamek y Bowser Jr.

  • Bowser Jr. y Kamek aparecen, pero no funcionan como los villanos tradicionales.
  • Convertirlos en los responsables de un gran conflicto habría cambiado el objetivo principal del juego.
  • Yoshi simplemente investiga.
  • Bowser Jr. busca determinadas cosas por sus propios motivos.
  • Sus caminos se cruzan y generan situaciones cómicas.
  • Nogami recuerda que incluso Yoshi’s Island no tenía realmente una historia basada en «derrotar al villano».
  • Yoshi simplemente ayudaba a Baby Mario porque había caído del cielo y necesitaba llegar a un lugar.

Por qué Baby Bowser fue sustituido por Bowser Jr.

  • El equipo decidió sustituir a Baby Bowser por Bowser Jr.
  • La intención era adaptar la saga a la presencia cada vez mayor de Bowser Jr. en otros juegos.
  • Sin embargo, eran conscientes de que los jugadores recordarían que tradicionalmente era Baby Bowser quien aparecía en los juegos de Yoshi.
  • Por eso crearon una explicación dentro de la historia para justificar el cambio.
  • Yamamoto aclara que algunas de sus interpretaciones personales sobre la diferencia entre Baby Bowser y Bowser Jr. no deben considerarse necesariamente canon oficial.

La música evita crear prejuicios

  • Al principio de cada fase, la música es casi inexistente.
  • La razón es evitar que el jugador reciba información sobre la criatura antes de investigarla.
  • Si la música sonara inmediatamente:
    • Podría indicar que una criatura es peligrosa.
    • Podría sugerir que es alegre.
    • Podría establecer una emoción antes de que el jugador la conozca.
  • Por eso la música se va construyendo conforme el jugador descubre la criatura:
    • Primero puede haber silencio.
    • Después aparecen sonidos.
    • Luego melodías.
    • Finalmente se incorporan ritmos relacionados con sus acciones.
  • Incluso los nombres de las criaturas se ocultan inicialmente para evitar prejuicios.
  • Si una criatura se llamara «Tukituki», por ejemplo, el jugador podría deducir inmediatamente que golpea o pincha.

El nivel «Irritating Jump» es deliberadamente difícil

  • Aunque el juego puede parecer sencillo, los desarrolladores no querían que todo el contenido fuera fácil.
  • El recorrido principal sí está diseñado para ser accesible al mayor número posible de jugadores.
  • Los contenidos opcionales pueden aumentar considerablemente la dificultad.
  • El capítulo 12 incluye el desafío «Irritating Jump», considerado especialmente difícil.
  • Nogami reconoce que incluso él tuvo problemas:
    • El primer día abandonó el intento.
    • Al día siguiente volvió a intentarlo.
    • Finalmente consiguió completarlo.
  • El equipo asegura que es posible superar el desafío sin abandonar el saltamontes, aunque requiere mucha precisión.

Los jugadores quieren completar más de lo que esperaba el equipo

  • Los desarrolladores pensaban que la mayoría de jugadores avanzarían cuando ya hubieran descubierto lo que les interesaba.
  • Sin embargo, comprobaron que muchos jugadores quieren descubrir absolutamente todo antes de continuar.
  • Yamamoto incluso admite que originalmente no estaba convencido de incluir una marca de completado.
  • Pensaba que era mejor que el jugador ni siquiera supiera exactamente cuándo había terminado.
  • La reacción del público le sorprendió:
    • Los jugadores querían completar el atlas.
    • Superaban descubrimientos muy difíciles.
    • Incluso intentaban encontrar interacciones que no seguían una lógica evidente.

El mensaje final del equipo

  • Etsunobu Ebisu:
    • El juego puede parecer destinado a un público infantil por su aspecto y por no tener Game Over.
    • Sin embargo, contiene desafíos suficientemente exigentes para jugadores experimentados.
  • Nobuo Matsumiya:
    • Recomienda jugar dejándose llevar por la curiosidad.
    • Considera que es un auténtico juego de acción de Yoshi, aunque su estructura pueda resultar inicialmente extraña.
    • También anima a jugarlo aunque simplemente se tenga interés por Yoshi y su personalidad.
  • Masahiro Yamamoto:
    • La clave es jugar de forma activa.
    • No hay que preocuparse si el juego no coincide inicialmente con las expectativas.
    • Las pequeñas sorpresas y descubrimientos son el verdadero atractivo.
    • Recomienda jugar en familia y comentar posibles acciones entre varios jugadores.
    • El juego permite varios archivos de guardado, de modo que familiares o hermanos pueden comparar sus descubrimientos.
  • Hisashi Nogami:
    • Good-Feel dedicó muchísimo tiempo a profundizar en el mundo de Yoshi.
    • El juego está pensado como un espacio de juego más que como una lista de objetivos.
    • La idea es seguir la curiosidad hasta que se agote, explorando y experimentando tanto como el jugador quiera.

¿Qué os ha parecido?

Fuente.

Continúar leyendo...