The King of Fighters es la saga de lucha más importante de SNK, sin lugar a dudas. No solamente por ser la más longeva y de las pocas en activo en la actualidad, sino por contar con invitados de lujo de Fatal Fury y Art of Fighting.
En todo este tiempo (desde 1994), es lógico que haya tenido sus más y sus menos, pero prácticamente hay unanimidad al decir que tocó fondo con KOF Sky Stage, un spin-off donde probó suerte con el género de los matamarcianos en la vertiente más exigente: danmaku. Y claro, el experimento salió mal. Fatal.
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Lanzado en 2010 para recreativas niponas y con una conversión a Xbox 360, mediante Xbox Live Arcade, estrenada ese mismo año a nivel internacional, recuerdo lo mucho que me chocó ver cómo se aprovechaba la icónica licencia de lucha de SNK (por aquel entonces, SNK Playmore) para adentrarse en el exigente mundo de los shoot'em up. Esperé dos años por una rebaja y ahí quedó.
KOF Sky Stage no era buen juego, independientemente de su nombre. Eso hay que recalcarlo para que no haya ninguna duda. Porque no siempre vamos a rememorar buenos juegos dentro de la sección de retroanálisis. Ya lo hicimos no hace mucho con Ghoul Patrol, la desaprovechada secuela de Zombies Ate My Neighbors. Pero es que no recordaba que fuese tan malo este trabajo de SNK Playmore hasta que lo he vuelto a jugar aprovechando su retrocompatibilidad con Xbox One.
Para empezar, no pegaban ni con cola los escenarios y enemigos con la temática de los KOF. Ese efecto 3D para los fondos despistaba demasiado y resultaba bastante feo, mientras que los rivales a los que había que hacer frente carecían de espíritu. La única nota de color la ponían los jefes al ser personajes conocidos: desde Athena Asamiya hasta Rugal Bernstein, Goenitz u Omega Rugal.
El verdadero problema, en cualquier caso, es que salvando esos duelos, los escenarios y patrones de enemigos eran sumamente parecidos y, para más inri, el pico de dificultad era ridículo y extremadamente elevado tras superar la primera fase. Era, en la mayor extensión de su palabra, un bullet hell: un infierno de balas.
Entre su sistema de medallas (cuanto más cerca eliminábamos al enemigo, mejor puntuación se nos daba) y los distintos tipos de disparo que se podían juntar en pantalla, cada zona era un caos sólo apto para los nipones más curtidos. Y eso que teníamos una barra de vida: no moríamos con un único toque. Menos mal.
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La barra de vida no fue el único nexo con su origen en la lucha, puesto que contábamos con una barra de especial que se iba cargando a medida que nos deshacíamos de los enemigos. Y se rellenaba bastante rápido, por cierto.
La gracia es que según el tiempo que mantuviésemos pulsado el botón del especial, podíamos lanzar tres tipos de disparos en base al poder de la barra. Y aquí las diferencias entre personajes eran abismales, algo muy de agradecer. De lo único positivo, en realidad, porque ya no es solamente que los seis protagonistas (Kyo, Terry, Mai, Iori, Athena y Kula) tuviesen el disparo diferente, sino que un especial de nivel 1 podía variar significativamente entre uno y otro: el de Kyo era muy corto mientras que el de Mai llegaba hasta el fondo, por ejemplo.
No tenía, de todas formas, la misma estrategia que Twinkle Star Sprites con la barra del especial, en parte por lo rápido que se cargaba y lo desproporcionado que resultaba el festival de disparos, pero al menos ofrecía un modo extra respecto al clásico cooperativo entre dos personas: uno competitivo donde ganaba el que llenase más la Judgement Gauge, otra barra especial.
En este VS Mode sumaba puntos el que se ponía delante del otro (en la pantalla) de cara a las medallas del enemigo, teniendo que vigilar los especiales del oponente y usar sabiamente la guardia. Todo mientras había que hacer frente a los mismos enemigos controlados por la máquina. No es que fuese una maravilla que salvase el conjunto de la quema, pero al menos aportaba algo distinto.
Lo que no se comprende muy bien es que ese mismo año saliese otro título de corte similar para PSP bajo el nombre de Neo Geo Heroes: Ultimate Shooting.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
No. Si ya no fue buen juego cuando salió al mercado en 2010, mucho menos ahora. Por muy fans que podamos ser de los The King of Fighters, el reclamo de este shoot'em up no es suficiente. Es más, no le hace ningún bien a la saga creada por SNK. Hay matamarcianos infinitamente superiores, como Jamestown.
KOF Sky Stage
Plataformas | Arcade y Xbox 360 (versión analizada) |
---|---|
Multijugador | Sí, local y online (hasta dos jugadores) |
Desarrollador | Moss |
Compañía | SNK Playmore |
Lanzamiento | 15 de septiembre de 2010 |
Precio | 9,49 euros |
- Buena variedad y diferencias entre protagonistas
- La variante de su modo competitivo
- Apatía preocupante en escenarios y enemigos
- Dificultad exageradamente alta (incluso en "Normal")
- Desbloquear la fase oculta no motivaba nada
- La banda sonora era muy repetitiva
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La noticia Retroanálisis de KOF Sky Stage, de cuando los luchadores de The King of Fighters se pasaron a los marcianitos fue publicada originalmente en Vidaextra por Jarkendia .
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