Josh Sawyer, director de Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity en Obsidian Entertainment, ha hablado recientemente sobre un tema que causa muchas fricciones entre los jugadores cada vez que sale a la palestra: la dificultad en videojuegos. Para él, un buen diseño en este sentido tiene que ver más con anticipar lo que esperan los jugadores que con presentar un desafío inmutable.
"¿Tienes alguna idea o qué opinas sobre ofrecer opciones de dificultad extremadamente detalladas a los jugadores?" La pregunta de agroggybog, un modder de Pillars of Eternity 2: Deadfire que suele trabajar con este aspecto, durante uno de sus vídeos (vía PCGamer) fue el detonante de una reflexión muy interesante.
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En opinión de Sawyer, "los jugadores deberían configurar sus opciones de dificultad dentro del juego como quieran. [...] Y en cuanto a exponer tablas de datos y permitir que los jugadores las modifiquen, que hagan lo que quieran". Cree que la personalización de la dificultad, que no es lo mismo que la selección de la misma, es un aspecto muy desfavorecido... aunque entiende por qué: conlleva tiempo y recursos del desarrollo. Por suerte, reconoce que los mods hacen un gran trabajo en este sentido.
No pienso en "Este es para un jugador fácil, este es para un jugador difícil". Creo que los jugadores juegan por motivos muy diferentes. Se trata más de "¿Qué buscan de este juego?"
Plantea el tema de la dificultad desde el enfoque RPG. Cree que existen tres tipos de jugadores: Exploradores (quieren pasarlo bien, disfrutar de la historia y tienen tiempo limitado), Aventureros (quienes quieren todo lo anterior, pero con un poquito más de desafío) y los Supevivientes (quienes disfrutan de todo lo anterior, pero desean que el juego los machaque). Cree que se deberían crear mecánicas y características desafiantes, pero con una personalización de dificultad para quienes no están interesados en vivirlo tan intensamente.
Pone como ejemplo la caída de bala en shooters. Es un recurso indispensable para el tipo de jugador Superviviente, pero no necesariamente para Aventureros y Exploradores, así que ofrecer la opción de desactivarla es un añadido que ofrece un abanico de posibilidades mucho mayor a la hora de que la gente disfrute de tu videojuego. Esto no es una epifanía de Sawyer, existen juegos como DOOM: The Dark Ages que te permiten configurar hasta el tiempo de respuesta de los parrys, por ejemplo. Y es justo a lo que se refiere con esta reflexión.
Creo que deberíamos priorizarlo más; creo que yo debería priorizarlo más.
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La noticia Se acabó el debate de la dificultad: el director de Fallout: New Vegas le da una vuelta al problema pensando como en un RPG fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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