Noticia "Se rieron de nosotros": el primer Kingdom Come: Deliverance logró las batallas medievales más ambiciosas cuando nadie lo creía posible

Se rieron de nosotros: el primer Kingdom Come: Deliverance logró las batallas medievales más ambiciosas cuando nadie lo creía posible


Si hay algo que siempre ha caracterizado a Kingdom Come: Deliverance 2 es el realismo que presenta en sus personajes, su ambientación, su jugabilidad, etc. Es sin lugar a dudas uno de sus puntos más fuertes que logró que se convirtiera en uno de los mayores juegazos de 2025, aunque su precuela no se quedó atrás en absoluto. Sus desarrolladores tenían muy claras sus ideas, pero plasmar su visión en esta saga no resultó tan sencillo debido al motor gráfico CryEngine.


El equipo de Warhorse Studios ha concedido una entrevista a la revista Edge (vía Gry-Online) para hablar sobre las dificultades que supuso su colaboración con Crytek para llevar a cabo ciertos aspectos en el primer Kingdom Come: Deliverance. De hecho, ni estos últimos confiaban en los objetivos que pretendía alcanzar el estudio checo, y menos todavía cuando se planteó llegar a incorporar cientos de personajes en pantalla al mismo tiempo.


En este sentido, Viktor Bocan, director de diseño del primer capítulo de la franquicia, ha declarado: "Antes de crear Kingdom Come: Deliverance, hablamos con Crytek y nos dijeron orgullosos que podíamos mantener a seis o siete NPCs completamente animados en pantalla. Nosotros queríamos 200, quizá hasta 500. Y se rieron de nosotros".


Cualquiera que haya jugado a la primera o segunda entrega sabe que es probable que Crytek tuviera que pedir disculpas, porque Warhorse Studios se puso manos a la obra para modificar el motor CryEngine con el fin de conseguir su propósito. Gracias a ello, fue posible librar batallas multitudinarias que resultaron más espectaculares y realistas con decenas de personajes en pantalla simultáneamente. Es más, en su continuación estas cifras fueron mayores todavía.

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Eso no quita que Warhorse Studios sea plenamente consciente de las limitaciones que existen con este motor gráfico, pero la situación era muy diferente en la época en la que se desarrolló el título, como bien ha querido destacar Martin Klima, productor ejecutivo de la compañía.

En 2011, elegimos CryEnGine. Fortnite ni siquiera se encontraba en los planes de Epic Games. La compañía no había descubierto todavía esa mina de oro, aunque, por supuesto, Unreal Engine lleva en desarrollo desde mediados de los 90. Mientras tanto, Crytek abría estudios de desarrollo en varios lugares y, objetivamente hablando, CryEngine era mejor que Unreal 3 en 2011.

A día de hoy, con el contenido de Kingdom Come: Deliverance 2 ya finalizado, el equipo ha puesto el punto de mirar en su próximo proyecto para el que, esta vez sí, apostará por un cambio de motor. Al menos eso es lo que se deja entrever en su búsqueda de nuevos empleados, ya que pretende fichar a expertos familiarizados con Unreal Engine con una experiencia demostrable. Tocará estar atentos para ver con qué nuevo juego nos terminan sorprendiendo.


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La noticia "Se rieron de nosotros": el primer Kingdom Come: Deliverance logró las batallas medievales más ambiciosas cuando nadie lo creía posible fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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